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domingo, 31 de dezembro de 2017

Dois sonhos e três propostas!

Esta semana, certamente, Sandman me visitou e deixou dois sonhos bem loucos, um sonhado numa tarde e outro numa madrugada... Um como expectador e outro como personagem... inspiradores? Talvez, depois vejamos as propostas!
O primeiro: A BRAVURA DO REI ELFO

Estava lendo O SILMARILLION, livro que fora presente de Lyoon (também chamado de Totoro, LieOn, e atualemente Leôncio), e que tentei ler deste o começo numa viagem a Portel... Mas acabei interrompendo pela complexidade e por falta de tempo. Resolvera retornar lendo histórias que procurei saber bem interessantes, e assim iria buscar as referências nos capítulos anteriores, caso algo faltasse (uma receita bem desastrosa...). Bom, mas pulei para "De Beren e Lúthien", história bem interessante que é contada por Aragorn em algum momento da trilogia do cinema... E fiquei bastante impressionado, jogado no sofá, e adormeci com o som da chuva... Então, vi homens sujos com armaduras robustas, lanças, escudos, espadas, machados e cavalos, atravessavam uma floresta densa; o líder deles era um pouco curvo, talvez entrando na casa dos cinquenta, pouco acima do peso, forte, tinha uma pele clara, mas avermelhada de sol, tinha barba, bigode e um cabelo comprido, passando pouco dos ombros largos, pretos e emaranhados. Estava furioso, havia matado o príncipe e a rainha do senhor elfo daquelas terras, e o exército dos homens devastava a terra dos elfos e se aproximava do castelo do rei. No castelo, o rei elfo era avisado constantemente por um conselheiro sobre os avanços dos homens. Diferente da armadura azul e amarelada dos homens, a armadura dos elfos era escura, e alguns detalhes brancos, o rei possuía uma capa longa, era magro, de traços delicados e olhos bem escuros, seus cabelos eram longos e completamente brancos, estava triste e desamparado. Os homens cercaram o castelo, mas os arqueiros e guerreiros elfos resistiam; podiam não ter números, mas possuíam garra e habilidade, todavia, pouco a pouco o exército elfo era devastado. O líder dos homens liderou o grupo que rompeu as muralhas e começou a invadir o castelo do rei élfico... Cercado, apenas com guardiões nas entradas da sala do trono, o rei dos elfos pediu para que os guardiões deixassem as portas e que se preparassem para a última batalha, então os homens entraram. Os guerreiros élficos iam caindo e cada vez mais ficavam mais próximos do seu senhor, para evitar que este fosse atingido, era angustiante. Restavam menos de vinte bravos lutadores de orelhas pontudas, o rei lutava com duas espadas, mas estava cansando. Quando ele viu o desespero e medo de seus últimos súditos que estavam dando o que lhes restava daquela imortal vida para mantê-lo de pé, e quando olhou nos olhos do chefe dos homens, ele gritou: "EU PEÇO UM DESAFIO JUSTO!" - era a lei de todas aquelas terras, devia ser respeitada. Um desafiante contra outro. Apenas monarcas poderiam chamar tal desafio. Então, do lado de fora do castelo, um círculo de homens e poucos elfos se formou para ver a última batalha de algum daqueles líderes... O líder dos homens usava uma espada e um escudo, o rei dos elfos usava um arco longo e uma fina, pequena e pontiaguda espada... A luta começou, o rei elfo disparou uma de suas três flechas, o rei dos homens aparou com um escudo, o monarca élfico disparou a segunda e a terceira, ambas foram aparadas pelo escudo já amassado e desgastado do rei dos homens, que o largou e avançou segurando a espada com duas mãos, o rei élfico aparou os primeiros golpes com seu arco longo e tentou estocar com a espada curta e fina, girava o arco como um bastão, rápido e sincronizado, a espada pesada atingia o chão com força, às vezes a lâmina menor e empurrava o elfo que girava e dava cambalhotas, contudo, um dos golpes do rei dos homens despedaçou o arco, e restava ao rei élfico aparar e atacar com uma lâmina muito menor que a que o líder invasor possuía... Aos poucos, a força do imortal ia diminuindo, eu sentia seu cansaço, como que ofegante e com os braços trêmulos, o invasor avançava, parecia que os próximos ataques seriam os últimos, as pernas daquele que levava desvantagem começaram a tremer e... Acordei.

O segundo: ABAETETUBA ESTRANHA

Estava em Abaetetuba. Simplesmente estava lá, havia uma reunião importante para participar. Não sei sobre o que. E rodava dentro de um ônibus de volta para o hotel, meu objetivo aparentemente havia sido estranhamente pulado, e agora eu voltava para o hotel, com o celular de Briccus, ele havia esquecido em minha casa e eu o estava tentando usar, procurava por um número, que não sei de quem era, e desistia, era um modelo antigo, não sabia como utilizá-lo bem. E ia em direção ao hotel, e encontrava na subida da rua em direção ao hotel, com Little Alan (que usava um turbante sikh), Jeanzão e Giselda. Alanzito me contava que estavam vendendo aquele tipo de celular por 25 R$ em alguma farmácia, e eu ficava bem admirado, riamos de qualquer coisa e nos despedíamos, na entrada do hotel, subia em direção a um quarto que lembrava muito o meu antigo de solteiro, mas estava casado já, sabia disso. O tempo passava rápido e deveria voltar para Belém, então simplesmente descia e ia para a estação, e ela estava bem deteriorada e muitas pessoas aguardavam, os ônibus pareciam com os de Ciudad del Este, ou os de Cametá, eram bem antigos, de repente, vejo Naryga lá, e diz que deveríamos pegar um, que este iria para Belém, quando estamos subindo, alguém nos informa que este iria para o sul do Pará, então descemos e seguimos aguardando. Nessa hora, vindo de dentro do hotel que era perto deste ponto, um rapaz se aproxima, ele parece muito com o Breno Black, irmão do Ed, só que está um tom mais claro, um pouco mais baixo e mais novo também. Ele vem trazendo a carteira que eu havia esquecido no quarto do hotel! Aí eu lembro, que havia bebido e deixado um monte de coisa lá... É por volta das duas da tarde, Naryga diz que a gente deveria fumar para relaxar enquanto aguarda o ônibus, digo para ele me esperar, enquanto vou ao hotel buscar minhas coisas, e agradeço ao Breno Black pelo nome, e ele diz que agora se chama Malakai. Então, repito o agradecimento, agora mudando o substantivo próprio. Entro no hotel, e tenho uma conversa rápida com a gerente que diz que meu prazo para continuar lá havia passado, mas que poderiam esperar que eu descesse; então entrego uma mala vazia, algo como um protocolo daquela situação, e subo para meu quarto. Lá pego tudo que tinha deixado para trás, e encontro até dinheiro que não sabia que ainda tinha, rito pela janela para o Naryga me esperar, ele fala com o Malakai. Acordo, mas angustiado se iria conseguir voltar para Belém, volto a dormir. Sonho de novo, me pego no hotel tomando um banho e penso em levar um shampoo desses de hotel para a Lorrayne, todavia, me contenho achando que eles poderiam me cobrar por já ter passado do tempo. O hotel está todo vidrado. Então, enfim me arrumo e desço, e encontro com Malakai, o abraço e agradeço por ele ter sido um anjo, ele apenas acena e fala "pois é!". Acordo; mais angustiado pro ter deixado o outro me esperando e por não ter ido ainda para Belém! Volto a dormir. Estou descendo as escadas do hotel, já havia escurecido. Saio e encontro Naryga meio aborrecido, e dizendo que o tempo está acabando. Há vários coreanos no ponto, inclusive um casal, a moça está grávida com a barriga grande, há muitos aguardando já algum tempo ali. Ponto desgraçado. Já passa das oito da noite, a lua está imensa, e parece meio quebrada. Então, vamos a orla enfim fumar, Naryga me questiona que horas vamos voltar para Belém, e andamos. Talvez no outro dia.

AS TRÊS PROPOSTAS

Recentemente estávamos discutindo sobre a campanha que pode nortear todo o primeiro semestre de 2018, quiçá, todo o ano (sonhei? Pode ser...) dos "corujadores". Então ouvi/li o que quatro dos jogadores (metade mais um) apontaram, e refleti... Assim filtrei três propostas bem interessantes, mais viáveis para tornarem-se campanhas, as mais pertinentes segundo eles... Vamos vê-las:

- Reinos de Ferro: Poderia ser com as regras do sistema oficial atual, ou com as regras de d20, ambas são propostas boas. É um cenário bem rico, um sistema também, com muito a ser explorado. Numa delas, a de d20, há a continuação direta com a última aventura que se passou em Immoren Ocidental, mas haveria uma mescla com as aventuras da saga da Trilogia do Fogo das Bruxas. A outra seria uma continuação, sem personagens antigos, daquela em que se situa em Cinco Dedos e o "mal amarelo" se alastrou pela cidade, e as personagens foram convocadas, ou se voluntariaram, por diferentes motivos para entrarem na cidade e trazerem a comitiva diplomática de Khador em segurança.
- Guerra dos Tronos: Aqui, usando o sistema próprio de GoTRPG (há, claro, a possibilidade de usar o sistema d20, sem magia e fantasia exagerada; o sistema Daemon também, pela sua versatilidade; até o sistema Storyteller, sem relação com as criaturas sobrenaturais, claro), os jogadores interpretariam membros da mesma casa (ou agregados e/ou protegidos da mesma casa), uma casa vassala dos Lannister, e iriam passar por desafios que estão presentes em aventuras prontas (situações diferentes: O Casamento do Cavaleiro, e Perigo em Porto do Rei), mas que também se mesclariam a elementos de uma das tramas principais da mesa.
- O Chamado de Cthulhu: O sistema de Rastro de Cthulhu poderia ser utilizado como inspiração ou flashbacks (algo que não acontece há algum tempo) das personagens dos jogadores. Além de possuir um sistema próprio, poderiam ser utilizados sistemas do antigo Mundo das Trevas (como Mago e/ou Lobisomem), apesar de apenas o sistema próprio possuir complexidade ao lidar com os Pontos de Sanidade (sacada interessantíssima). Há proposta de três tempos (preferivelmente o último): 1890, 1920 e atual, independente da escolhida, uma das tramas já estaria diretamente alinhada a esta.


quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Proposta de Campanha para os Corujões: O Portento Rubro



BREVE ENREDO: Pouco é mais aterrador em uma sociedade que a possibilidade mínima de caos em uma ordem tão frágil... O senhor das terras ao sul de Bhalgibertra, lorde Drezden, precisa de ajuda e oferece uma quantia respeitável de moedas de ouro para o grupo de aventureiros que ajude a capturar ou parar uma guilda de ladrões excepcionalmente eficiente e cruel, eles são chamados de Falcões Vermelhos, e parecem ganhar poder e ameaçam lançar ataques à corte. Um ataque dos Falcões Vermelhos causa grande caos em duas pequenas vilas: Hillmann e Faddenroff, mulheres e crianças são sequestradas, várias pessoas são mortas e o pouco tesouro que possuíam é levado. Um sábio local diz que eles possuem pacto com uma entidade antiga e pérfida, nenhum aventureiro atenderá o chamado aparentemente, todavia, um grupo parece disposto... Em meio a isso, um estranho louco vaga pela cidade dizendo vir do futuro e que o fim do mundo começou ali e naquele ano que todos estão...
LOCAL: Bhalgibertra*;
ANO: 1260 d.D.D**;
* Em Tormenta (TRPG) seria em Kamalla (Petrynia), e em Reinos de Ferro (RdFd20) seria em Mercir (Cygnar);
** Em TRPG seria em 1410, e em RdFd20 seria em 605 D.R;

PERSONAGENS POSSÍVEIS: (Old Dragon/Senhores da Guerra)

- Humano/Bardo*: Você e seu amigo se juntaram em uma jornada longa, para longe das cercas de sua pequena vila no norte... Mas no meio da cantoria pararam nesta cidade triste e devastada pelo o que ocorreu, uma quantia foi fornecida para aqueles que fizessem algo, vocês aceitaram, mas sua motivação maior foi o beijo de uma moça que fora levada pela guilda dos bandidos...
*Em RdFd20 ou TRPG ficaria na mesma classe;

- Humano/Batedor*: Você pressente que uma guerra está se aproximando, ainda não teve certeza, todavia, está juntando provas, entretanto, você não pretende evitá-la, é o momento para juntar o povo de sua terra e se libertar da tirania dos senhores que pouco estão gastando atenção com a vida dos mais pobres, mas até lá, você prestará ajuda ao lorde, por enquanto...
*Em RdFd20 ou TRPG mudaria para Ranger;

- Humano/Cavaleiro*: Você jurou servir uma ordem antiga de guerreiros que prestam juramento à coroa, e apesar de gostar da vida que levava, pensou em levar uma vida normal, quebrando o juramento, casando e tendo uma família, fugindo, óbvio. Mas a mulher por quem se apaixonou em um pequena vila, o salvou da morte porque ela era parte do grupo que matou e saqueou o local. E agora?
*Em RdFd20 ou TRPG mudaria para Paladino;

- Humano/Padre*: Você chegou a esta cidade procurando resposta a respeito de cultos a dragões, possivelmente malignos, e parece ter encontrado, todavia, precisa juntar provas o suficiente para fazer com que a congregação realize algo, o lorde local pediu ajuda, e agora você se juntará a um grupo estranho e diverso para cumprir o que jurou fazer há muito tempo atrás.
*Em RdFd20 ou TRPG mudaria para Clérigo (Menoth ou Tanna-Toh, respectivamente);

- Humana/Serva do Reino*: Diferente das muitas mulheres subestimadas e oprimidas, você se esforçou bastante para conseguir destaque, seu pai fez o possível para que você conseguisse o lugar que conseguiu, sem precisar arranjar um casamento, graças aos esforços de seu pai... Mas ele viajou até uma vila que foi atacada pela guilda; ele não sobreviveu, e agora você se vingará!
*Em RdFd20 ou TRPG mudaria para Guerreira;

- Meio-Anão/Batedor*: Sua vida solitária de ferreiro nunca foi muito boa, mas perder seus poucos amigos foi pior, e mais terrível ainda foi o fato de levarem a pessoa que você mais amava: seu filho. A mãe não sobrevivera ao parto, e agora você se juntará ao que for necessário para encontrá-lo e levar justiça aos desgraçados que o levaram e mataram seus poucos e verdadeiros amigos!
*Em RdFd20 ou TRPG a raça mudaria para Anão e a classe mudaria para Ladino;

- Meio-Elfo/Bardo*: Você se juntou ao seu amigo numa jornada para longe da pequena vila que nasceram, você um tanto antes deles, mas ele foi sua motivação para sair! Chegaram até esta cidade cheia de tensão, ainda mais do que ocorreu na vila que há pouco vocês haviam passado, e então viu seu amigo devastado, e resolveu ajudá-lo aceitando a oferta do lorde.
*Em RdFd20 a raça mudaria para Nyss, TRPG a raça permaneceria meio-elfo, a classe seria a mesma para ambos;

- Meio-Gigante/Padre*: Sua infância foi difícil até conhecer os religiosos que lhe ensinaram a palavra sagrada e lhes mostraram como ler. Tudo mudou bastante, você passou a ser respeitado e numa viagem para buscar suplementos na cidade, você teve que deixar a vila... Quando voltou, a vila fora devastada e seus irmãos de congregação estavam mortos... Você atendeu o chamado do lorde.
*Em RdFd20 a raça mudaria para Ogrun, TRPG a raça mudaria para meio-orc, a classe mudaria para Clérigo para ambos (Morrow e Khalmyr);



quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Faceless Hunter (Changeling: Os Perdidos)


"Quando está chovendo, significa que ele está caçando..."

Virtude: Fortaleza;
Vício: Ira;
Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 6, Perseverança 5; Força 6, Destreza 4, Vigor 5; Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 3;
Habilidades: Investigação 5, Medicina 2, Ocultismo 5 (Fées); Armamento 5 (Machado), Armas de Fogo 4 (Arco), Briga 4, Dissimulação 4, Esportes 4, Sobrevivência 5, Astúcia 4, Empatia 2, Intimidação 5, Trato com Animais 4 (Cães);
Vantagens: Aparência Surpreendente 3, Desarme, Gigante, Mente Meditativa, Ligeiro 3, Recuperação Rápida, Reflexos Rápidos 2, Resistência a Toxinas, Resistência Férrea 3, Segunda Chance, Senso de Direção e Senso de Perigo;
Contratos: Fumaça 5, Garras & Dentes 5 (Gamo e Cão), Outono Eterno 5, Pedra 4, Vanglória 3;
Força de Vontade: 8;
Iniciativa: 7;
Defesa: 4;
Deslocamento: 18;
Vitalidade: 11;
Fado: 7;
Outras Características: Desconhecidas;

Max-Man (3D&T)

"Tudo está escuro... Muito escuro... Respire, respire..."

MAX-MAN
Características: Força 10 (Esmagamento), Habilidade 6, Resistência 10, Armadura 7, Poder Fogo 8 (Luz); Pontos de Vida 70, Pontos de Magia 50;
Vantagens: Aceleração (1 ponto), Ataque Especial (3 pontos; Amplo), Ataque Múltiplo (1 ponto), Deflexão (1 ponto), Energia Extra (1 ponto), Pontos de Vida Extras (2 pontos), Sentidos Especiais (2 pontos), Tiro Carregável (1 ponto), Voo (2 pontos);
Desvantagens: Vulnerabilidade (???);

Proposta de Campanha para os Corujões: Legados Ocultos

BREVE ENREDO: Em uma grande cidade no meio dos desertos arenosos e rochosos, e conflitos armados e religiosos de longo tempo, uma organização terrorista parece estar envolvida com uma série de tentativas de atentados frustrados pela polícia local, que parece ter recebido ajuda de uma agência secreta de nível global, as personagens acabam tendo um envolvimento totalmente sem querer (como descrito na prévia do prelúdio) com a última tentativa que terminara com todo grupo de terroristas preso (Adin Rashad é o líder), ou talvez nem tanto, e agora precisam arrumar uma forma de se livrar disso tudo ou conseguir o que querem... Mas como? Ainda mais que podem ser pegos em uma rede de cultista de algo mais velho que as religiões daquelas terras, camuflada no canto mais profundo da internet...
LOCAL: Oriente Médio (Dubai);
ANO: 2001;
PERSONAGENS POSSÍVEIS:

_ Grão de Areia: Você é uma hacker que se encobre com diversos programas de proteção e muitos véus. Seu pai é um rico empresário árabe que ainda não lhe conseguiu um casamento (que você pretende fugir), está muito preocupado em criar uma carreira sólida para seu irmão mais novo, que parece cada vez nutrir desconfianças sobre você... Seus contatos das Tradições só são conhecidos pela internet, tal qual seu mentor. Ele lhe pede diversos favores que você tem realizado com brilhantismo, mas a descoberta de uma célula de fanáticos, que continha alguns membros de Ofícios (dois Taftani, um discípulo e um aprendiz, para ser mais certo), e sua denúncia que se seguiu, fez você cair em uma armadilha digital - colocando-lhe na lista de suspeitos, sem nome, apenas uma identidade virtual. Você está tentando fazer algo desesperadamente para limpar sua imagem entre os hackers e principalmente entre os Adeptos da Virtualidade...

_ Historiador Fracassado: Você acreditou que poderia ir mais longe como um dos Engenheiros do Vácuo, indiferente às explorações espaciais, você se interessou em procurar os mistérios da Terra, e começou expedições a pedido da União, em diversas áreas inóspitas e de conflito, de repente a "Porta dos Reis-Demônios" mostrava-se mais que um lenda, e sim um grande vazamento da realidade, que há muito perdurava na sua terra natal, mas algo deu incrivelmente errado, seus relatórios foram atrasados e sua equipe auxiliar foi morta por um ataque de fanáticos rebeldes! Você perdeu o apoio financeiro da União, e foi suspenso por tempo indeterminado, mas recentemente, um ataque no centro da cidade fora frustrado, e você reconheceu o líder do grupo que fora preso, era o responsável por acabar com sua carreira e roubar todos os dados que você tinha conseguido: você precisa encontrá-lo, seja por vingança ou para recuperar o seu lugar na União...

_ Inspetor Entediado: Você é um membro cansado da Nova Ordem Mundial, teve seu treinamento e parte do trabalho de campo na Europa central e norte da África, mas um atentado das Tradições em Paris, fez você sair seriamente ferido e seu parceiro morto. Você recebeu um afastamento, que diziam ser provisório, mas que já dura cinco anos, na cidade que reside atualmente seu trabalho basicamente é alertar outros tecnocratas de ameaças à realidade... Mas você acha que eles estão subestimando sua capacidade ou acreditem que você não serve mais, a prisão do grupo terrorista lhe chamou a atenção para alguns dados que apontavam o envolvimento de alguns hackers e uma empresa local, ainda não acusada, mas que teve parte de sua receita supostamente desviada... Há algo errado aí, e sua grande chance de mostrar para União, ou para as Tradições, que você vale bastante e que eles estão perdendo a oportunidade de valorizá-lo!

_ Linda e Levada: Você fora uma hábil artesã, mas foi apedrejada em campo de futebol por causa do seu envolvimento com um homem casado, ele disse que vocês fugiriam, e você aceitou. Não deu certo. Do outro lado você recebeu a proposta de voltar ao se juntar com uma alma bem antiga, Shezzira, uma habilidosa maga da antiga corte do faraó egípcio Shabaka... Sua vida havia sido um desperdício, chegara a hora de fazê-la valer muito mais. Hoje, você é uma Kher-Minu, que segue a facção dos Eset-a, cujo o objetivo é encontrar os pedaços perdidos de Osíris, com fins a ressuscitá-lo... Recentemente, sua busca solitária, nas antigas terras (busca essa também por vingança contra aqueles que fugiram para outras terras depois de terem feito o que fizeram no seu país) próximas a sua, lhe levaram a uma perturbadora convergência, um grupo de terrorista fora preso, entre eles está o braço direito do grupo que lhe assassinou, além de possuírem mapas ancestrais do que pode ser o maior fosso de tesouros antigos, possivelmente ligados ao seu deus...

_ Mártir da Causa: Você já estava se formando em engenharia química, quando você decidiu que seria um homem-bomba, uma desilusão amorosa ajudou... Mas você não conseguiu se explodir - você foi morto por outro membro de seu grupo, que simplesmente estava seguindo ordens, e repentinamente o plano mudou... Do outro lado, você estava completamente perdido, se uma alma antiga não viesse ao seu encontro, um antigo curandeiro das cortes do faraó Shabaka... A fusão lhe fez repensar todo o passado e quanto você havia perdido, ao regressar, como um Khri-Habi, a vingança se tornou o primeiro objetivo, apesar de esconder isso de seus mentores do Culto de Ísis. Você fez com que eles lhe enviassem para um local no qual você deveria encontrar um antigo possível portal para a terra dos "Reis-Demônios", o objetivo era só localizar e informar, mas as coisas se complicaram quando você viu sua antiga célula terrorista ser presa, entre eles estavam sua desilusão amorosa, e seu assassino. Provavelmente, eles também possuem os dados que podem levar a localização do portal...

_ Velho Gatuno: Você é um membro renegado dos Filhos do Éter, quando mais novo, atuara ao lado de um grupo de cientistas ousados que roubava diversos mecanismos da União Tecnocrática! Vocês eram lunáticos e habilidosos. Mas nem tudo dura. Um de vocês entregou o resto do grupo e todos vocês tiveram que fugir. Seis anos se passaram, e você descobriu que é o último sobrevivente, os Filhos do Éter o colocaram sob uma suspenção que não parece ter fim, até terem certeza que seu rastro foi perdido pela Tecnocracia. Longe do ocidente, na sua terra natal, você passou a entregar seu talento para algumas pessoas dispostas a pagar por suas capacidades tecnológicas, só não soube que um deles usou para um atentado terrorista que deu errado! Agora você também é um suspeito! Precisa tirar urgentemente seu nome das investigações, antes que a Tecnocracia lhe descubra mais uma vez e você seja banido para sempre das Tradições!


OUTROS PERSONAGENS POSSÍVEIS:
_Agente Mística: Como uma agente dedicada do serviço secreto de inteligência egípcia que faz parte do Culto de Ísis, suas habilidades místicas estão concentradas na capacidade de fascinar e manipular as pessoas, e faz isso para conseguir informações para sua seita e ajudar a encontrar os diversos artefatos roubados há milênios. Mas sua missão atual é encontrar um Amenti que está escondendo seus objetivos em uma missão para qual foi enviado, e você deve trazê-lo de volta.
_Cyber-Pinóquio: Em fuga, você é um dos muitos androides da Tecnocracia, no entanto você se libertou e agora apenas foge! Há pouco tempo, o que motivou sua fuga foi uma história contada sobre criaturas capazes de realizar desejos, logo você partiu para o Oriente Médio, e tem seguido diversas pistas que podem levá-lo ao covil dos mais poderosos gênios que já passaram por este mundo; o seu desejo é simples: pedir para tornar-se humano e assim se juntar às Tradições contra a União.
_Mago de Sangue: Você é um feiticeiro Assamita, que fora enviado por seu mestre para fazer um contato com uma célula terrorista que atuava pela internet, algumas de suas habilidades permitiram que você descobrisse muito a respeito deles, só não esperava que eles também descobrissem sobre você, e então eles fizeram algumas chantagens: descobriram seus envolvimentos ilegais em seu país de origem; eles precisam ser silenciados e os arquivos apagados, o problema é que eles estão presos!
_Mística Metamorfa: Você é uma Bubasti, uma Bastet da tribo dos antigos gatos egípcios... Através de contato com os espíritos antigos em um templo dedicado à proteção dos artefatos e livros ancestrais, você teve uma visão na qual tinha certeza que alguém tentaria abrir um portal antigo que guardava uma entrada para o antigo reino dos "Reis-Demônios", lar de muita corrupção e amuletos valiosos. Então, agora é conseguir as informações corretas e coletar o que é seu por direito...

terça-feira, 26 de dezembro de 2017

A Grande Aventura dos Sonha-Tudo nas Terras da Princesa Louçã


Era uma vez... Um grupo de jovens que tinham sua herança sonhada, mas que haviam cometido pequenos erros dos quais estavam destinados a realizar para que houvesse o fatídico encontro... Então, os filhos do pesadelo voltaram a infestar o mundo, aproveitando que o sonho estava ruindo e rumando para o inverno, momento que seria o último para todos os sonhadores e seres mágicos que aqui habitam... Mas sem querer, os "Sonha-Tudo", jovens nascidos com espíritos imortais de seres dos sonhos, encontraram rastros de uma antiga lenda que lhe revelava uma forma de adiar o inverno, pelo menos para os filhos dos homens; seus entes queridos... Estavam decididos a tomar uma atitude, todavia, primeiro para isso deveriam deixar de ser proscritos nas cortes da Princesa Louçã, herdeira do Reino do Rio-Mar... Existiam tesouros a serem encontrados, fugitivos a serem capturados e bestas a serem derrotadas...

- Seelie/Santo/Estouvado/Boggan;
- Unseelie/Líder/Estouvado/Sidhe;
- Unseelie/Pandora/Estouvada/Sluagh;
- Seelie/Trovador/Estouvado/Troll;
- Seelie/Flor/Infante/Redcap;
- Seelie/Paladino/Estouvado/Nocker;

sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Das correntes da vingança


O ferrão do pecado injeta o veneno da vingança,

"Em Immoren Ocidental, a tensão era como uma constante irrefutável, como os ventos nos picos pontiagudos, como a fumaça das fábricas, como a própria gravidade... Skylar Mamom dormia apenas uma ou duas horas por dia, estava ficando muito paranoica. Ganhara peso, se descuidava um pouco da higiene, seu cabelo um dia liso e belo, estava bem curto e desgrenhado... Todo dia haviam pesadelos, alguns mais breves outros nem tanto, ela não sabia mais o que fazer, então, disposta a deixar-se levar, entregou-se aos piores vícios... até que foi encontrada por uma bruxa, que lhe indicou os caminhos corretos a seguir: começara a servir Thamar, a irmã vil. Sua mentora chamava-se Agnã-Gzaya, e vinha de terras muito distantes. Antes de partir, depois de ter trazido a saúde e paz para a meio-dragão, a velha bruxa deixara o alerta para a jovem:
- Não deixe de seduzir os aflitos e desesperados para baixo das asas coriáceas de Thamar, e lembre-se, encontre a Pródiga para derrotar o maior flagelo destas terras.
Skylar olhou com tristeza e certeza para o rosto enrugado e sombrio da mestra, e chorou. Depois, partiu, havia muito a ser feito: erguer um templo para sua nova deusa, negociar com uma dragonesa uma aliança para matar um dragão e se curar de uma doença mortal..."

haverá uma forma de saná-lo? Agora, ela juntou um grupo de loucos dispostos a arriscar o pouco que têm para capturar algo, que eles nem fazem ideia do que realmente seja... Eles apenas acham que vão sair ganhando... E confiam demais no gigante de ferro que possuem...


Anão/Mekânico Arcano: Ele é responsável e valente e um tanto amargurado...
Humana/Mekânica Arcana: Ela é astuta e sagaz, mas bastante subestimada...
Humano/Mago-Pistoleiro: Ele é atencioso e concentrado, e muito sombrio...
Humano/Remendão: Ele é muito carismático e empático, e bastante irônico...
Iosiano/Remendão: Ele é dedicado e atento, contudo, também aflito demais...
Nyss/Maga-Pistoleira: Ela é de muita capacidade e assume riscos, todavia, muito apática...
Trolloide/Arauto da Matança: Ele é muito resoluto e corajoso, contudo, resignado também...

As Divinas Pontes e as Brisas Bélicas


Ora, se não iriam atravessar tudo aquilo outra vez! Eles estão longe de ser o grupo de aventureiros ideal, mas conseguiram encontrar um navio que permite que eles viajem longas distâncias em pouquíssimo tempo! E o dinheiro está fluindo... Mas algo pode ter saído do controle no meio de tantos comércios e nesta ponte entre um mundo estranho e as terras natais, está para eclodir uma conspiração que pretende colocar os minotauros contra o resto do mundo de novo, a não ser que eles evitem se metendo nas Guerras Táuricas e evitando o comércio ilegal de armas mágicas de outros planos...

Goblin/Monge: "O seu barulho combina com seu hálito: desagradáveis!"
Halfling/Paladino: "Thyatis! Perdoe a ignorância desses coitados..."
Lefou/Bardo: "Esta balada é homenagem àquela jovem elfa que sorri..."
Medusa/Feiticeira: "A magia está agitada nestas águas, amigos. Cuidado."
Meio-Elfo/Samurai: "Vocês não sabem do que falam, prestem a atenção no silêncio..."
Meio-Orc/Ladino: "Meu camarada, talvez tenha chegado a hora de desistir..."
Qareen/Swashbuckler: "Nossa que anão lindo! Por Wynna! Vou desafiá-lo!"

Os Redentores Suicidas


NINGUÉM poderia se imaginar andando entre aqueles putos! Era um infortúnio só... Imagine! Todos aqueles ali estavam realmente fodidos, não iriam durar nada... E se fossem, o custo era muito alto - CONTUDO - o lucro também seria... E aí é outra história... Mas, tentando ser razoável e racional, não é esse tipo de gente que vai salvar Cinco Dedos e evitar a guerra?! Eles sabem que são uma espécie de "redentores suicidas", alguns têm seus próprios planos sobre ir a uma cidade empestada de doentes ensandecidos e uma doença que pode deixá-los como lunáticos balbuciantes...

Arauto da Matança/Mekânico de Campo: Está na hora de provar que você é tão capaz quanto os outros soldados e oficiais... 
Arcanista/Duelista: Descobrir a fonte deste poder terrível pode ser lucrativo, mas acima de tudo pode trazer poder que você tanto precisa...
Caçador de Recompensas/Intercessor Thamarita: Salvar o líder de seu culto é sua missão, e evitar de ser descoberto também!
Feiticeiro/Investigador: Você deve controlar este poder, ou pelo menos começar a domá-lo! Não importa o que aconteça...
Lâmina Tempestuosa/Soldado: Estas pessoas precisam de ajuda, você veio de longe para cumprir sua missão, e não irá falhar...
Pirata/Salteador: A fortuna que você ganhará salvando os que lá estão preso, servirão para comprar um novo navio! E você será o capitão...
Presa de Ferro/Oficial Militar: A guerra poderá começar a depender de sua missão, você não pretende fracassar, nem que para isso outros tenham que morrer...

O rum, o tal e os feios

Um coração falso

Senhoras e senhores:
Escutem minha canção...
Eu não sou daqui,
Vivo a solidão...
Nem sempre foi assim,
Já houve uma menina,
Tão bela, tão doce...
Mas para alguém como eu,
Que mentiu e matou,
O amor é uma águia doente,
Um boi fraco,
Um rio seco...
Um coração falso!

Havia bebida na mesa,
No dia que ela se foi,
Eles foram até ela,
Sabendo ser de uma infeliz,
Um grupo de tolos,
Um bando de falsos corações:
Agora...

Havia bebida na mesa,
No dia que ela se foi,
Eles foram até ela,
Sabendo ser de uma infeliz,
Um grupo de tolos,
Um bando de falsos corações:
Agora! Para sempre?

Senhoras e senhores:
Escutem minha canção...
Eu não sou daqui,
Vivo a solidão...
Nem sempre foi assim,
Já houve uma menina,
Tão bela, tão doce...
Mas para alguém como eu,
Que mentiu e matou,
O amor é um falcão doente,
Um bode fraco,
Um mar seco...
Um coração falso!



Anã/Rastreadora/Metamorfa: Esta jovem procura pelo noivo levado por um grupo de bandidos, ela está desesperada e fará qualquer coisa para encontrá-lo... Mas depois da noite naquele saloon, as coisas podem mudar...
Anão/Pistoleiro/Mão Negra: Este apostador pode ter cometido o maior erro de sua vida ao beber aquele rum naquele saloon! Por ora, ele está aterrorizado, sabendo que pode morrer logo! E está fazendo o que pode para reverter o ocorrido.
Elfa/Desgarrada/Magus: Ela não bebeu do rum, mas sabe mais ou menos do que ele pode representar... Ouviu lendas que lhe aterrorizam a alma, e algo diz que deve fazer isso: ajudá-los imediatamente, antes que seja tarde demais...
Elfo/Rastreador/Padre: Ele precisa ajudá-los. Eles podem estar com a pior doença, ou maldição, que pode ter surgido! É hora de encontrar alguém que possa curá-los, ou impedir que eles espalhem o mal pelas terras deste mundo...
Halfling/Desgarrado/Coração de Aço: Encontrar o xamã que pode curá-los não será tão difícil, ele imagina, mas convencê-lo deve ser, além dos perigos que terão que passar - ele está com medo, entretanto, está conseguindo ir!
Meio-Orc/Pistoleira/Cavaleira Amarela: Beber aquela bebida pode ter acabado com a vida dela! Justo ela que tem uma reputação a zelar... Agora, tem que sair com esse grupo atrás da cura para essa doença rara e supostamente amaldiçoada!
Meio-Orc/Rastreador/Mão Negra: Ele está procurando bandidos que chacinaram seus amigos, sem querer encontrou com esse grupo que procura pelos assassinos também, e agora descobriu que eles estão com um problemão, talvez possa ajudar...

O Rei dos Dias de Sol e a Rainha dos Dias de Chuva



NORATO (Rei do Sol)
Verão/Belíssimo/Dragontino
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4, Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 3;
Habilidades: Erudição 2, Informática 1, Investigação 2, Ocultismo 4 (Crenças Culturais), Ofícios 3, Política 2; Armamento 3 (Armas Improvisadas), Armas de Fogo 1, Briga 4, (Truques Sujos) Condução 2, Dissimulação 3 (Deslocamento no Mato), Esportes 3 (Canoagem), Furto 2, Sobrevivência 4, Astúcia 3, Intimidação 4, Manha 2, Persuasão 2, Socialização 2, Trato com Animais 4;
Vantagens: Aliados 2, Aparência Surpreendente 2, Benevolência da Corte 5, Contatos 2, Ligeiro 3, Manto (Verão) 4, Manto (Outono) 2, Penhor 4 (Grotesco Mordente), Pulmões Fortes 3, Reflexos Rápidos 1, Resistência Férrea 3, Safra 3, Segunda Chance 1, Vão 4;
Contratos: Verão Eterno 4, Verão Efêmero 3, Outono Eterno 2, Lar 1, Vanglória 1;
Força de Vontade: 7;
Fado: 5;
Lucidez: 5;

CANINANA (Rainha da Chuva)
Inverno/Belíssimo/Dragontino
Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 4, Perseverança 4, Força 3, Destreza 4, Vigor 4, Presença 5, Manipulação 4, Autocontrole 3;
Habilidades: Ciências 1, Erudição 1, Informática 1, Investigação 3, Ocultismo 5, (Superstições) Política 1, Armamento 2, Briga 4 (Projeção), Dissimulação 3 (Camuflagem), Esportes 2, Furto 3, Sobrevivência 3; Astúcia 4 (Mentir), Empatia 2, Expressão 1, Intimidação 4, Manha 2, Persuasão 2, Socialização 3, Trato com Animais 3;
Vantagens: Aliados 3, Aparência Surpreendente 4, Benevolência da Corte 5, Contatos 2,  Imunidade Natural 1, Manto (Inverno) 5, Manto (Primavera) 3, Penhor 4 (Porrete de Insetos), Recuperação Rápida 1, Reflexos Rápidos 2, Resistência a Toxinas 2, Safra 4, Senso de Direção 1, Vão 4;
Contratos: Inverno Efêmero 5, Inverno Eterno 3, Primavera Efêmera 2, Sonho 2, Fumaça 1, Vanglória 1;
Força de Vontade: 7;
Fado: 6;
Lucidez: 4;


terça-feira, 19 de dezembro de 2017

A casa Gryphus

A casa Gryphus é antiga e possui um passado glorioso, e controverso. Existem muitas glórias da casa forjadas no calor da fúria e decoradas com a cor de sangue. É uma casa vassala dos Lannister - isso se deu há muito tempo atrás, quando Avok Gryphus, primeiro de seu nome foi condecorado por o título de nobreza dado por um antigo e glorioso Lannister. Séculos se passaram, e apesar de nunca ter sido muito numerosa, a casa Gryphus prosperou como uma casa de guerreiros, mas as guerras foram diminuindo, e a última enfraqueceu bastante a casa. Atualmente, seu patriarca é o cansado e doente lorde Talmad Gryphus, sempre acompanhado de sua esposa, uma Payne, lady Anella Gryphus. Ele já beira os setenta anos e ela já passa dos sessenta. Normalmente, é acompanhado, também, pelo meistre Gollel, a septã Adda e o servo Olophre Sunlad.
Seus filhos e filhas são: Raskhar Gryphus (cavaleiro, e o filho mais velho), Antoyne Gryphus (estudioso, e o segundo filho), Ygrwen Gryphus (ambicioso, e o terceiro filho), Anette Gryphus (valente, e a filha mais velha) e Sazarha Gryphus (astuta e bela, e a filha mais nova). Seus agregados e outros mais próximos são os sobrinho Alandhor Gryphus (cavaleiro aprendiz) e Erynna Gryphus (supersticiosa e estudiosa), além de Kishad Babalyn (bobo da corte, nativo de Dorne), Ohgon Sunlad (líder camponês e filho de Olphre) e Tah'Landa Morgh'O (estrangeira protegida, nativa das Ilhas do Verão).
Atualmente, a casa Gryphus nutre aproximação com a casa Payne, Brax, Manning e Lugus. Possui algumas desavenças com os Dannett, os Clegane e certa desconfiança com os Harte. Servir os Lannister quase sempre foi algo muito vantajoso, mas atualmente tem se tornado um tanto humilhante, ao passo que muitos soldados têm sido recusados para os exércitos vermelhos e a casa não tem sido convidada para reuniões de maior estima. Cada membro de certa importância no Castelo Ninho do Grifo, possui seus próprios planos para mudar isso... E eles devem ser colocados em prático muito em breve...

Farpas do Fracasso: A agonia de um Novo Começo

É quase metade de um dia breve... Quem são esses terríveis seres?
"Existem tantos desafios, perigos e riscos em tantos lugares que é difícil encontrar paz e descanso em qualquer lugar; há tanta aflição silenciosa...

É quase metade de uma noite longa... De onde veio essa reconfortante fé?
Há quem ignore o fedor que sai da alma de tantos que distribuem sorrisos e apatia - do jovem arrogante ao velho resmungão...

É quase metade de uma vida espúria... Não há perguntas a muitos homens.
Você sente o frio da noite? O suor que escorre quando seu esforço se esvai num único suspiro, plenamente desnecessário?"

As razões porque as angústias do centro do Pluriverso gotejam para os versos mais resistentes e distantes (Arton, Caen etc.) parecem óbvias quando se sabe de toda corrupção, e da luta contra ela, que aflige os versos há muito tempo... Há certezas praticamente plenas de que pequenos furúnculos com o odor da Vingadora ou do Herdeiro podem se manifestar. Há certa teoria sobre isso que diz que inclusive, se a infecção for forte o suficiente, eles poderiam manifestar toda sua essência para engolir aquele verso, e assim se fortalecerem, partindo para o próximo a ser absorvido em suas devoções...

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Crônica de RPG: Coisas para além da mesa - Satisfação!



O RPG não se isola em um único significado. Ele é um gênero que propicia narrativa e criação. Nenhum desses fenômenos se isola em uma ilha de sentidos! Afinal, a peça não depende de apenas uma atriz, todos os atores precisam agir em sincronia, por vezes até fora do palco... (metáfora boba, quem sabe válida!)
Há tantas coisas na vida que devemos lamentar e tantas outras que sempre lamentaremos. Às vezes basta um pouco de conhecimento e humanidade para sacar que não dá pra sempre estar de boa, tentando ignorar o sofrimento alheio. Mas não é bem por aqui que começo... É algo assim. Porque parece que uma tirada de acerto crítico em sorte tem me ajudado muito.
Uma mesa de RPG é muito especial, talvez mais legal que uma mesa de poker ou dominó... Ou talvez seja demasiadamente inferior. Mas diria que dei sorte - muita! Pelo menos atualmente. Já tem algum tempo, mais de dois anos, talvez quatro, que a mesa que participo é a melhor que já consegui construir com meus jogadores, além de ser o melhor nível de interpretação que conseguimos alcançar, também é em nível de amizade e, principalmente, respeito. Há brincadeiras, troladas, zoações etc. Isso não pode faltar! É parte essencial! Ora, para que servem bardos, o povo-coiote, swashbucklers etc.
Não que antes não tivesse. Contudo, era algo incerto, nem todos pareciam prezar algumas das colunas basilares, e isso afetava a todos os demais, naturalmente.
O urso-coruja é a mascote, totem e brasão da Mes'A. Por quê? Ele junta alguns conceitos a partir da simbologia dos animais que compõem esse amálgama incrível: o urso tem a força e a coruja a sabedoria - duas coisas que talvez os membros da Mes'A não possuam, mas de uma forma ou de outra costumam a procurar, e muitas vezes discutir.
Ela também tem um bocado de fênix! O que ostenta seu recém criado brasão... Tantas vezes "vista" ou agourada para acabar, e ressurgiu, muitas vezes até mais inovadora e ousada, outras vezes a passos lentos se reestruturando e tentando acertar... Vivendo as muitas vidas que o RPG permite.
Não é uma mesa que esteja procurando, ou tenha por fim, publicar alguma coisa ou ganhar dinheiro com o hobby, é uma mesa de pessoas que se compreendem e tentam tirar o melhor de cada num momento onde tudo é possível (... é claro que temos dois projetos já no forno de publicação!). É grandioso ver a contribuição de cada um que hoje faz parte (Briccus, Diegole, Dom R. Tem Festa, Fi'Paar, Gilka, Japa, Lelega, Loucke, Naryga, Papa, Pedrão e Pombo) e de muitos que já fizeram (Alê, Andrinho, Caldo, Charlô, Diegovsky, Gaby, Galúcia, Gih, Gucci, Leôncio, Lukita, Malafa, Paulinho, Pedrinho, Phryscka, Pit, Rob Leto, Ruanito, Oco, Tolla, Toyde, Will, Yukito etc.): em debates e experiências de vida.
Experiência é o que define muito uma mesa de RPG, é por ela que as personagens melhoram, se desenvolvem, aprendem e, eventualmente, tornam-se mais fortes. Os jogadores não ficam mais capazes de causar dano, ou resistir ferimentos, todavia, creio que a atual seleção, com certeza volta para casa com uma lição mais forte: a empatia e a compreensão.
Agradeço a todos por mais um ano de Mes'A! E sigamos enquanto pudermos levar nosso hobby como algo bem importante para nós, afinal se nos faz bem, talvez, seja algo que valha a pena cultivar.


Quem mente, Meleng-Kalil?


Tem, tem, tem, tem, tem... Martelo sobe, martelo desce... Xiiiiiiiiii! O metal chora... O canto dos ferreiros. Os olhos do goblin se arregalam antes de Azgher trazer o dia. Como galhos de uma floresta seca e vermelha - uma área de Tormenta? -, lugar que nunca foi, os olhos de Meleng-Kalil são esfregados por suas mãos sujas e calejadas. Há muitas encomendas! Dispositivos de medição das horas, aparatos para guardar tibares de maneira segura, lentes de longo e curto alcance etc. Enquanto ajeita um breve erro aqui ali, acidentalmente ou não cometido, o pequeno verde aprende rapidamente sobre tantas coisas de tantos lugares diferentes, aos poucos estuda muitas línguas, há inscrições, runas e outros símbolos variados em muitos objetos! Mas deveria partir cedo, em direção a um vila onde um rico comerciante lhe fizera uma proposta irrecusável.
Ele foi parar sem querer no Deserto da Perdição. Sua mãe estava com o pequeno na barriga quando se aventurou ao lado de dois guerreiros anões, uma feiticeira halfling e um bárbaro goblin, seu pai. A "Tropa dos Titânicos", como eram conhecidos, se aventurara em diversas partes de Arton, principalmente nos ermos distantes das grandes cidades, e ganhara notoriedade em algumas poucas vilas. Ninguém nunca soube o que fez aquele grupo se unir, o certo que já cavalgavam há muitas aventuras juntos: roubaram o olho de vidro de um clérigo de Khalmyr, encomenda de um velho ladrão já sem forças, derrotaram uma hidra que atacara um vilarejo de pastores e pescadores, ajudaram a destituir um barão corrupto e cruel, resgataram uma jovem elfa-do-mar levada por circenses sem dignidade etc. No meio de todas essas jornadas, o amor da ladina e do bárbaro floresceu... Mas um ataque de beduínos com olhos de serpente levou a vida do bravo grupo, os salteadores usavam armas feitas com veneno mágico e mortal. A ladina Kashykhala foi a única sobrevivente, mas fora ferida, tivera que forçar a saída do filho do seu ventre - cortou o próprio tórax e carregou o pequeno por uma longa distância no deserto até encontrar um viajante que pudesse levar o filho em segurança para algumas das muitas tribos dali. E assim ele o fez. Enterrou a goblin ali mesmo.
Saah'Pari'Pahn não era exatamente como um pai para Meleng-Kalil, era mais ou menos como um dono, o nome dele fora escolhido por acidente, tivera um cão muito estimado que se chamara Kalil, e às vezes se pegava chamando o pequeno verdinho assim, também tivera um escravo que lhe dera muito trabalho, roubava dos outros e era muito ardil, tivera o nome de Meleng - o senhor Saah'Pari'Pahn o trocara por três camelos sadios depois de pouco tempo de convivência - e vez ou outra, o velho agricultor do deserto chamava o goblin assim. A junção foi natural.
Numa viagem à vila de alguns poucos parentes do comerciante que adotara aquela criatura cor de safira opaca, uma tempestade de areia os flagelou, o velho nunca fora um aventureiro e temeu pela vida dos camelos e do pequeno! Ele começou a rezar para Azgher com todas as forças, mas em meio aquele caos de areia escaldante, ele tivera certeza de ter visto rostos em meio a tempestade, o som de línguas que sussurravam promessas dolorosas, olhos terríveis e brilhantes... Quando a tempestade passou, Meleng-Kalil levantara entre os três camelos mortos e nunca mais encontrara Saah'Pari'Pahn. Ele chorou por um breve momento e voltou para a aldeia.
Na aldeia, contara a todos o que ocorrera, os homens lamentaram e alguns até mesmo lhe ofereceram orações de conforto. Uma semana depois, o goblin já não era tão bem quisto. Uma semana antes, era filho de um agricultor que viajava longas distâncias para vender grãos e legumes que cultivava em vasos, sempre com preços possíveis de serem pagos. Entretanto, agora, era apenas um goblin resmungão sem trabalho, bebendo e perturbando. Quando o dinheiro acabou, Meleng-Kalil começou a pedir, e depois de muitos nãos, alguém lhe bradou: "Faça por merecer, inútil!". Então, ele lembrara o que seu protetor lhe dizia sobre goblins, que eram bons para consertar qualquer coisa, mas isso era só algo dito e não provado a ele, afinal ele vira apenas uma vez outro igual a si - e estava em exibição numa gaiola - não sabia muito bem o que sua raça poderia fazer por aquele mundo. Então, começou a tentar. Uma semana comendo restos aguçou sua mente, e ao observar um cofre quebrado em sua casa, algum pagamento alternativo feito ao pai, o desmontou, remontar levou mais uma semana, e consertá-lo mais um mês.
Hoje, viaja de vila em vila oferecendo seus serviços para consertar coisas com algum valor àqueles que podem pagar, nem que seja por outras bugigangas estranhas de partes muitas vezes bem distantes dali.
Um dia, um rico comerciante chamado Gahlaal Ganduur precisou dos serviços de Meleng-Kalil para remendar um cordão de pedras preciosas que fora presente de noivado de sua filha do meio, Onisha Ganduur, era uma peça delicada e trabalho intrincado, pareciam nós feitos e pequenos fios de cobre e bronze com safiras e esmeraldas, realmente uma obra de arte. Meleng-Kalil possui um problema que também lhe auxiliava às vezes, sua mãe fora envenenada pouco antes de dar a luz a ele... Ele recebeu uma parte do veneno, o que afetou sua mente; havia um nível de confusão em sua cabeça, algumas situações eram bobas e triviais, contudo, outras eram razoavelmente perigosas. E Meleng-Kalil percebera que as coisas estavam frequentemente mais confusas com o passar do tempo: havia dias que ele não conseguia dormir, o tempo inteiro irritadiço, tendo que fazer alguma coisa, começava vários projetos, e quase não terminava nenhum! Era horrível, passava uma semana sem dormir, cada dia pior, então, exausto adormecia. Outras circunstâncias estava com uma preguiça terrível, mal se levantava pra comer, e sentia uma imensa aflição sem razão, trabalhava por uma semana inteira algumas poucas horas do dia, a maior parte do tempo bebia para dormir, não completava muitas encomendas.
Agora, na casa do comerciante mais rico daquela parte do Deserto da Perdição, ele estava diante de um trabalho que poderia lhe render dois ou três meses de descanso para trabalhar no seu projeto mais recente: a "cabana flutuante"... Houve apenas um problema, havia algo de errado com o tom daquelas joias, algo que ele não conseguia entende o porquê de lhe perturbar, era como se algo maligno e aterrador lhe observasse, pareciam olhos, seguidos de sussurros apavorantes que se misturam ao som de uma tempestade de areia. Ele lembrou.
O senhor Gahlaal o aguardara em seu pequeno palacete nas margens de um oásis. Um lugar maravilhoso e muito agradável, recebeu nos jardins o goblin, e lhe ofereceu uma bebida local, feita com seiva de cactos e capaz de deixar um homem bêbado em poucas doses, Meleng se conteve e bebeu pouco. Sobre a mesa de ferro estava a joia que não parava de encarar: dezessete pequenas pedras preciosas, uma verdes e outras azuladas. Duas estava soltas, uma de cada cor, e havia um nó que aos poucos iria romper a parte que se fechava entorno do pescoço da felizarda que a usaria. Kalil então perguntou se aquele objeto possuía muito tempo de fabricação, para cogitar se havia problema de desgaste ou ferrugem, assim poderia julgar se o artesão fora imprudente. O arrogante Gahlaal disse que não sabia, apenas tinha certeza do valor que aquilo possuía. Logo, ele deixou o goblin só para que trabalhasse em silencia e sem perturbação, se precisasse de algo, bastaria chamar algum dos empregados, Azgher ainda não havia alcançado seu ponto mais elevado, e por ora, Meleng-Kalil não precisava se apressar, entretanto, sua preocupação era outra alguém ali teria algum envolvimento com o desaparecimento de seu antigo tutor?

domingo, 17 de dezembro de 2017

As prateleiras do Infinito


O Pluriverso é infindável, assustador e terrível. Mas também é formidável e incessante. Ameaças aos muitos versos são constantes e normalmente passageiras. Chegará um dia que pode ser que a paz ou guerra perdurem por muitos éons ou eras - muitas vezes acontece. Atualmente, duas ameaças se precipitam sobre o Pluriverso: a Vingança e a Herança. Ambas possuem fortes razões para ser o que são.

A Vingança é mais forte: ela se manifesta onde grandes impérios sufocam uma diversidade de raças e seres, além de precisar de lugares onde a magia é forte. Só assim ela pode mostrar suas facetas para alcançar seu objetivo.

A Herança é mais vil: ela procura por lugares onde a angústia, o desespero e o medo possuem razão de infectar os mais desamparados. Ela é fraca à magia, e se eleva diante de circunstâncias onde a fé é frágil e quase patética; corrompida.

Todavia, existem ameaças e esperanças menores, que podem crescer e talvez em uma era mostrar que são mais do mesmo e marcar uma mudança nas realidades - na rima dos versos.

O pecado


Minha mãe escrevia, mas nunca publicou. Ela desapareceu indo ao trabalho um dia. Minhas tias ganhavam muitos livros quando eu era pequena. Não sabia ainda ler; eu os cortava, os riscava. E eles ficavam em algum canto depois de tudo; mutilados - quase imprestáveis. Um dia, na escola, eu comecei a juntar sons e símbolos, e aquilo ocorreu... "vi Ivo e a uva"! Eu estava lendo, sozinha e sem ajuda. O professor me olhava com ternura e satisfação. Tentava ler tudo que me aparecia, ainda não havia internet, logo as opções da casa se esgotaram, o final de semana me obrigava a garimpar por uma folha qualquer - bulas e rótulos já não eram opções. Então, encontrei aqueles livros retalhados, e primeiro senti revolta contra quem tinha feito aquilo, quando percebi o óbvio, levaram mais de vinte anos para que as lágrimas viessem me flagelar por esse ato; era um livro inacabado de minha mãe.

quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

Mal e mau

De um lado da rua, no alto de uma velha panificadora, onde um dia consertava-se sapatos, e antes se vendeu carnes, e antes se marcou pessoas escravizadas, uma entidade realmente antiga observava com cautela o inimigo, da mesma espécie, do mesmo pai; ele olhava por um dos muitos olhos que não lhe pertencia, ouvira seu nome ser pronunciado, e agora escolhia as presas...
Do outro lado do rio, entre a lama e a mata, em meio às vísceras de uma caça, um ser mais velho que a maioria daquelas árvores de repente sentira o cheiro de outros predadores - pensou nas caças que ainda cresciam para se tornar um bom esporte...
Dentro de uma câmara escura e silenciosa, o ídolo dos primeiros cavaleiros da cruz, servos dos templos, sentia que a eclosão era inevitável... Ele invocou seus servos e começou a elaborar planos...


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