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segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Relâmpago: Sobre CIS e Centrarkya

関係





Um dia triste, calmo e tedioso de outono, o mestre das artes escritas Kaoru Iahiro escreveu seu último haikai, antes de ser morto por uma serpente cor de musgo:


Tão veloz brilho!
Nossas vidas que se cruzam...
O amor e o trovão.

Alguns dizem que o mestre que dava poemas ao povo não sofreu um infortúnio acidente, mas que fora morto pela pérfida feitiçaria das Casas de Chá Escarlate. O mestre lhes devia dinheiro, ele pedira para as pérfidas velhas gueixas que controlam a organização para exilarem seu maior amor, o jovem samurai Hobizu Venkay em terras distantes. Entretanto, não pôde pagar o que era cobrado...




BREVE CRONOLOGIA RECENTE DE CIS E PARTE DE CENTRARKYA

400 D.D.D: Na Cidade-Império Shen, o sábio líder Chun-Dieh D’Xin “Alma-Sem-Mancha”, cria o conceito da “Muralha Cultural”, que isola os shen, e outros povos que viviam em seu território de contato com o resto do continente, o que irá mudar drasticamente a cultura de CIS (“Dah-Dygwo” em d’baishyo) do resto de Arkya.
444 D.D.D: Gobya e Lakhmar entram em conflito por causa do comércio de metais. Ignaapolis auxilia Gobya com armas. Gobya e Lakhmar cortam relações após a vitória de Gobya no conflito. Em CIS, um monge seguidor de Zahadka cria a religião Chenmonista (Chen-Mon foi o criador da religião), que nega a magia e os dragões, e crê no desenvolvimento pessoal.
484 D.D.D: Layvordinarius, imperador de Ignaapolis, reinstitui a escravidão dos minotauros, dos centauros e de humanos de povos conquistados, e começa a traçar acordos com a venda de escravos para Gobya, Azy-Ghurk e até Nody. Outra religião funda seu primeiro templo em CIS, vinda das tradições camponesas, o Sogsag-Im; fala de espíritos das coisas e principalmente dos mortos, não nega a magia nem os dragões, mas os veem como ancestrais ou manifestações espirituais.
500 D.D.D: Kyvia, sob a liderança de Tarmetahrius (humano owberbe) tenta se libertar de Bwrum-Burah. Tyhuazan ajuda Bwrum-Burah. Kyvia é derrotada mais uma vez (os cultistas de Morgho aumentam sua força! Pregando contra os dragões!). Growtya se retira do Conselho Superior sem conflito algum. Azy-Ghurk institui o fim do culto aos deuses dragões, vários clérigos são expulsos e perseguidos. No início do ano estoura a Guerra Civil Shen, por posições religiosas e políticas divergentes, ao final do ano, com o fim dos conflitos a Cidade-Império Shen é dividida em três distritos, Geng-Dah (onde fica o Palácio Imperial e a maioria seguidora de Shen-Huang), No-Ma-Ni (de maioria chenmonista) e Byeog (nas bordas do muro, de maioria Sogsag-Im).
792 D.D.D: Um grande dragão de cristal acorda próximo a uma vila nas mediações de Syzao. Os nativos tentam contato, mas a criatura some meio a uma tempestade do deserto. Criação das Legiões Bellatorianas (exércitos extremamente disciplinados e patrocinados por todos os cidadãos da cidade) em Ignaapolis.
856 D.D.D: O sumo-sacerdote de Aynnozama, Lekatlkytoh Tohtehkiplak revela a profecia dos “Dragões Esquecidos”: Rukhandraar, o Dragão de Prata (deus da restauração, do renascimento, da cura); Rydronnyr, Dragão Dourado (deus da magia); Torkenay, o Dragão de Cristal (deus dos caminhos, das viagens); Sida’Hawdar o Dragão Azul de duas cabeças (deus dos sentimentos, dos amores e das dores); Nogarnorya, a Dragonesa de sete-cabeças (deusa da fertilidade, da multiplicação, da prosperidade); Kametsury-Kami, o dragão cinzento (deus do tempo, guardião das tradições); Megondraksa, a Dragonesa Marinha (deusa da mentira, das ilusões, da trapaça); Vugulrath, o Dragão Negro (deus dos segredos, dos enigmas, dos mistérios); Yndramekai, a Dragonesa morta (deusa da morte, das maldições, dos pântanos). O sumo-sacerdote diz que esses deuses virão para reclamar seu espaço entre as outras divindades, foram ovos que caíram em Arkya, mas que não foram acolhidos/encontrados por Aynnozama...
890 D.D.D: Bárbaros do deserto promovem saques nas proximidades de Al-Bhyzin e Nakar. Syzao volta a enfrentar Djins, mas grupos de aventureiros conseguem expulsar a ameaça.
940 D.D.D: Revoltas por parte de centauros e minotauros em Ignaapolis resultam em várias mortes. Em CIS, uma batalha ocorre com uma criatura (alguns acreditam ser um dragão) no litoral! A criatura é enfraquecida por vários grupos de aventureiros (muitos morrem), mas não é destruída – e foge! Os sobreviventes lhe dão nome de Agma (grande demônio em D’bayshio – mas na verdade trata-se de Megondraksa).
1107: A Longa Noite. Um estranho fenômeno ocorre em Nova Torlim, CIS e Ignaapolis, por uma semana o dia não surge! Estranhas criaturas vagam pela noite e atacam pessoas! Vampiros e seus asseclas tentam conquistar o poder nas três cidades, mas são derrotados pela fé dos habitantes locais, principalmente graças a crença no Iluminado.
1521: Fim da Era do Renascimento. Cinco grandes reinados dividem Arkya em cinco partes no “Tratado de Growtya”. O Reino de Azy-Ghurk (que fica com o extremo norte), o Reino de Nova Torlim (que fica com o norte e parte do centro), a República de Growtya (que fica com o leste e parte do centro, adere o regime escravocrata), o Sultanato de Nakar (que fica com o oeste e parte do centro) e o Reino de Iaunala (que fica com o sul, adere o regime escravocrata). E então começa o grande Período das Conquistas. A religião dos dragões se fragmenta (surge o Erborianismo em Jhaavee, Draconismo em Mazav, e o Dualahmismo em Nakar), à medida que os seres mágicos são extintos e os dragões desaparecem, a magia é perseguida e negada. O Zahadkismo cresce. A navegação é amplamente utilizada.
1615: CIS começa a se reabrir culturalmente. Muitos resistem, mas a maioria acolhe a decisão. Alguns conflitos são violentos.
1622 – 1662: Anualmente, de maneira secreta, financiado por nobres de diferentes localidades, nos montes entre CIS e Ignaapolis surge o Torneio dos Campeões, reunindo lutadores e guerreiros de diversas partes, pagando prêmios vultuosos. Em uma ação conjunta e ousada, os governos de ambas nações conseguem desmantelar a organização que já possuía líderes piratas.
1667: O náufrago ignaliano Leshteru Fenlay escreve em seu sofrimento o livro “Sob o olhar dos Mythos”, seu corpo e obra são encontrados. A obra é difundida e ganha pouco destaque entre acadêmicos, mas é de extremo valor entre ocultistas.
1670 - 1672: A Grande Guerra do Centro. Aykra e CIS se unem para se libertar do Sultanato de Nakar. CIS consegue a liberdade, Aykra segue dependente.
1673: O Imperador Wuking d'Shandian sobe ao poder em CIS, Nakar é governada por Galbdelak Nazir II e Aykra por Janara Sashibathi, ainda dependente de Nakar. No sul de Iauanala uma imensa população de ribeirinhos, mestiços de sularkyanos e outros povos shen, formam as comunidades conhecidas como Vilas Sobre os Rios.

Muitas pessoas seguem apreciando o trabalho de mestre Iahiro, apesar de muita polêmica que foi gerado sobre sua produção. Ele tentou ensinar a arte da escrita para expor as almas, eventualmente curá-las, eventualmente torná-las mais fortes... Qual o seu haikai?

復讐

O desterro da contemplação estapafúrdia


... estapafúrdia! Assim estava naquele monólogo. O teatro tinha cheiro de cigarro, e sempre que muitos passos se ouviam, ouvia-se também uma garrafa girar pelo local. O garoto era de estatura média, meneios delicados, voz fina, porém forte, cabelos enrolados e cheios, sorriso de tom amarelado, e olhos verdes e avermelhados.
- Não é bom estar apaixonado? Ou apaixonada? Hein, gente... - Perguntava pela terceira vez o jovem ato vestido de antiga personagem...
- Mas quem pode prever a reação do outro lado?! Ninguém, né? - Insistia...
... ela tinha parado de fumar há alguns meses, estava ficando enjoada com o cheiro do ambiente. O odor de bebida barata também não contribuía.
- A pessoa sabe que é parte da traição! Ela não é casada, não tá com vínculo civil com ninguém. E insiste que deve seguir por um suposto caminho correto! Nossa... Dá até dó da pessoa!
... ela não aguentava mais, se levantou e saiu do teatro. Observou o asfalto molhado, o frio que batia naquela cidade tropical, frio demais! Então, foi para a parada de ônibus, e com tédio olhou para a televisão; alguma outra morte, outro acidente, outro jogo, muita corrupção... Todo ponto de táxi tinha que ter uma televisão ligada.
O ônibus estava vazio, a temperatura parece que havia caído mais. Havia um terço caído no chão e o resto de um pendrive. Coisa engraçada. Um poeta sussurrava bêbado atrozes reflexões, os poucos que o viam, não o ouviam... Dizia recitar Demóstenes, poeta marginal desconhecido, segundo ele:

Ela estava só no mundo,
Eu só tinha tudo,
Nós num único fundo,
Vós entendeis ou sois mudos?

Pela janela, ela contemplou a estrelas e notou seu alinhamento. Ninguém sabia, nem quem mandava naquela agência, porém, Sarissa Shneg havia vindo do outro lado do oceano com uma intenção: descobrir quem era o tal Ex-Machina, e se tamiel.2.0 era algum código militar.
Tirou do bolso outro panfleto de peça existencialista, e traçou os planos dos próximos passos de investigação.


domingo, 26 de novembro de 2017

A SAGA DAS ESCAMAS DA VINGANÇA


As Escamas da Vingança

Centrarkya - Século XVII

- Sinopse: Em algum lugar do misterioso Mar do Centro, os cultistas dos Deuses Esquecidos parecem tentar realizar um ritual, se já não tiverem conseguido... Se isso fosse possível e capaz, onde despertariam os terríveis dragões de outrora? Será agora cada uma dessas bestas criou seu próprio clã nas terras centrais? Aykra, CIS e Nakar, aos poucos começam a demonstrar o que poderia ser a influência deles entre a sociedade local? Uma guerra entre tais nações acabou a pouco tempo, quem teria interesse de retorná-la? Quem é a bela meio-orc que aumenta mais e mais sua influência entre as nações centrais? E a criminosa de cabelos vermelhos que dizem conduzir um comércio ilegal de armas e especiarias para outros mundos? O estabelecimento de Shamuka, um velho viúvo, reúne apostadores e veteranos cotidianamente, mas estaria prestes a receber quem poderá lidar com o que se aproxima das antigas terras centrais de Arkya?



- Personagens possíveis:

(Nativos da Cidade-Império Shen)

A Aranha. Meio-elfa/Samurai. Uma bastarda vil e cheia de rancor, querendo mostrar os erros de sua ordem. Ela anseia por poder: físico e político.

A Garça: Povo-espírito rio/Feiticeira. Uma astuta gueixa com habilidades mágicas atrás da cura para seus pais e da liberdade para seu filho.

A Serpente: Hengeyokai/Ladina. Uma sorridente ninja metamorfa que deseja provar a si e aos outros membros do clã que possui valor.

O Corvo: Humano/Xamã. Um fanfarrão que fala com os espíritos... Bebe demais para esquecer as perdas familiares e as decepções da vida.

O Dragão: Goblin/Monge. Um discriminado discípulo disciplinado... Treina de forma pesada e obedece às ordens de seus superiores.

O Texugo: Humano/Wu-Jen. Um estranho perturbado que lida com os elementos... Tenta ajudar os outros como as excessivas vozes pedem.

O Tigre: Halfling/Sohei. Um subestimado protetor dos muitos templos sagrados. Treina constantemente buscando ser o melhor.



(Estrangeiros)

O Demônio: Elfo Nyss/Mekânico-Arcano. Um exótico estranho que lida com máquinas. Ele busca pela filha raptada, como ele, e escravizada.

O Escorpião. Meio-Elfo/Shair. Um místico do deserto que conjura o poder dos gênios... Também é um diplomata de Nakar que age como espião.

O Lobo: Corredor-Cinzento/Rastreador. Um arredio forasteiro que observa e aguarda. Gostaria de estar em casa, mas precisa vingar-se.
O Rouxinol: Humano/Bardo. Um simpático viajante de outras terras procurando por uma jornada. Ele já perdeu muito e quer deixar um legado.



A QUARTA SAGA DE OPALA



“UMA HERANÇA DE MYTHOS”



Caso: O Testamento de Vendramine



     Parece que assuntos de família são mais dolorosos e perturbadores que outros rancores... Recentemente uma jovem senhora Quitéria de Nazaré Rosas, veio procurar nossa agência ATLAS S.A (“Agência Técnica Leal Audaciosa & Séria”) de investigações particulares. Ela gostaria de encontrar o responsável por coordenar uma escavação no terreno que pertenceu à família de seu marido Ubiratã Vendramine Rosas. Simplesmente disse que os homens vieram durante a tarde, lhe perturbar o terço, na sua atual residência (onde já vive há mais de vinte anos) no edifício Manoel Pinto, localizado no bairro de Nazaré nº 402, com uma ordem judicial assinada pelo juiz Jaime Macedo Pinheiro, que se “aposentou” (veio a falecer de parada cardiorrespiratória) uma semana depois de ter dado tal sentença.

     A firma responsável GRÜMMER & CIA não passou nenhuma outra informação a nossa cliente, que tentou contato diversas vezes. Portanto ele nos pede os seguintes esclarecimentos:

·         Descobrir quem coordena tal empreitada;

·         O que justifica tais ações;

·         Se possuem alguma relação com seu falecido marido;

Por último, nos informou que pouco antes de falecer, o senhor Ubiratã falava constantemente do testamento da família Vendramine, assinado por seu tio-avô Augusto Alcântara do Livramento Vendramine. Testamento esse que legalmente não existe.

Já temos a informação que um dos trabalhadores responsáveis por vigiar a “obra”, é um homem chamado Teobaldo, sem sobrenome identificado, que faz parte de um grupo filosófico que atua pela cidade sem sede, os “Arautos do Ser Liberto”. Outra informação que se acumula, é que Augusto Vendramine fizera parte de um culto religioso, afirmado como espírita, “Templo da Luz e Verdade”, que possuía como uma de suas “irmãs” Jocastra, também sem sobrenome definido.

Nossas perguntas são:

- Quem são realmente os “Arautos do Ser Liberto”?

- Há quanto tempo estão por aqui?

- O que procuram no terreno dos Vendramine?



     Além dos casos que já acompanham, espero que possam ajudar neste também. As fotos, endereços e informações adicionais encontram-se nos seus respectivos e-mails.



Grato.



Arcano, 20/01/2016



ATUAIS MEMBROS DA ATLAS LTDA:

·         Albert Ferreira di Paula;

·         Aleck Pantoja;

·         Carlla Visgo;

·         “Ed” Kepilo;

·         Gabriel “Arcano” Mawé;

·         Ifrid Days;

·         Marcos Cícero;

·         Meiko Sayvon;

·         Sandro Cohesi;

·         Sarissa Shneg;

·         Xavier Mawé;



PERSONAGENS POSSÍVEIS:

- A Estranha Disposta: Arcano achou você, estava completamente nua jogada no meio da mata, havia uma clareira, e metais. A cidade era Colares. Sua memória é um poço de recordações desconexas, você tem certeza que foi louca, mas agora está curada. Mas não sabe nada além do nome de seu pai Lyonell Silva, que trabalhara para ATLAS S.A, quando esta ainda se chamava “Les Chasseurs d’Énigmes”. Arcano lhe disse que ele desapareceu sem deixar rastros durante uma missão que envolvia exorcismo. E só quem poderia lhe dar mais detalhes seria o falecido Padre Ferreira di Paula, desde então você tem procurado por tais informações, enquanto segue treinando e ajudando quando possível.
- Jogador:__________
- Elos: A gata de estimação e o amigo missionário ex-viciado;
- Caso atual: “Quem é Mário Kiminsck Lassar?”;
- Atributo preferencial: Mentais;
- Habilidade preferencial: Mentais;



- A Garota Impossível: Filha de Terry Days, você evitou os passos de sua família e cedo conseguiu sua independência financeira; modelo jovem e extravagante. Numa noite, você bebeu demais, e sua companhia, um vereador de 60 anos de repente apagou. Você se levantou e preparava-se para sair, quando algo entrou pela porta, jogando-a no chão, quase desmaiando, e indo sobre o velho... A coisa bebeu o sangue do velho e o arremessou no chão como um boneco de pano, antes de fazer você uma vítima, seu tio Ifrid o expulsou atirando diversas vezes. A coisa fugiu e olhou nos seus olhos. O me do fez você se juntar à ATLAS S.A, é o que você tem feito desde então.
- Jogador:__________
- Elos: O pai desequilibrado e a amiga viciada;
- Caso atual: “O desaparecimento de Elsa Jéssica Sindomar”;
- Atributo preferencial: Sociais;
- Habilidade preferencial: Sociais;



- A Repórter Universitária: Seu avô foi um grande repórter que poucos conheceram, antes dele vir para Belém, trabalhou por muito tempo no Rio de Janeiro, era conhecido como “Rumor”, e você assina suas matérias sobre mistérios para o jornal de uma faculdade como “Boato”. Conheceu o Arcano numa palestra e se interessou pelo assunto, com o tempo ele notou seu entusiasmo e a convidou para fazer parte da equipe. Desde então, nada tem sido facilmente digerível, você nunca teve muitos amigos, mas estes são realmente estranhos! Você anota o que pode ainda na incerteza de como divulgar isso, mas isso é algo para pensar em outro momento...
- Jogador:__________
- Elos: A mãe depressiva e o namorado nerd;
- Caso atual: “O furto de Guilherme Silva Souza”;
- Atributo preferencial: Mentais;
- Habilidade preferencial: Mentais;



- A Sensei Preocupada: O lutador Frank Quimera foi seu mestre e quase amante. Ele era estranho, mas de bom coração. Um dia, sem explicação ele desapareceu do dojo em Los Angeles. Você investigou por conta própria, a explicação dos policiais era que fora sequestro. Deram-no como morto. Você saiu em seu rastro, e descobriu que talvez ele tivesse ido para o lugar onde você nasceu; Belém do Pará. O que seu antigo sensei foi fazer ali? Tudo parecia mudado 15 anos depois de sua saída. Quando as esperanças fraquejaram você pediu ajuda a um cara estranho num bar, Ifrid Days, ele disse que lhe ajudaria se você pagasse trabalhando na organização dele, você aceitou.
- Jogador:__________
- Elos: O tio alcóolatra e o filho que mora com os avós;
- Caso atual: “Quem é Mário Kiminsck Lassar?”
- Atributo preferencial: Físicos;
- Habilidade preferencial: Físicos;



- O Caçador Sortudo: Será que sua vida tem sido fácil? Talvez não. Você é um psicopata, você saboreia a dor alheia, mas nunca chegou a cometer um crime de verdade – ou melhor: não exatamente... Descobrir sobre seres sobrenaturais foi algo assustador e cheio de oportunidades. Você estava perto de matar um menor infrator que fora pego perto da sua rua, mas quando começou a torturá-lo descobriu que ele não sangrava muito bem, era apenas um vampirinho descontrolado. Quem sentiria falta dele? Você o assistiu queimar pela manhã no seu quintal – faz tempo que você mora apenas com sua avó que dorme bastante e toma remédios. Encontrar a ATLAS LTDA foi difícil, mas pode valer a pena.
- Jogador:__________
- Elos: A avó superprotetora e a cadela de estimação;
- Caso atual: “O desaparecimento de Elsa Jéssica Sindomar”;
- Atributo preferencial: Sociais;
- Habilidade preferencial: Físicos;



- O Discípulo Ocultista: Você já leu muita coisa, mas viu poucas. Duas coisas lhe intrigam enormemente: a entidade conhecida como “Deus-Máquina” e a “Teoria do Pluriverso”... Você saiu do interior para estudar Ciências da Religião na capital, falta pouco para se formar, mas numa das investigações da madrugada (a busca por respostas para perguntas que lhe tiravam o sono) você se deparou com uma entidade que parecia sair de dentro da tela do computador! Um anjo? Demônio?! Chamado Tamiel! Você correu pela sua vida e passou dias sem saber o que fazer, então conheceu Xavier Mawé, num dos bares da vida, ele parecia entendê-lo. Sem demora, ele lhe chamou para o grupo.
- Jogador:__________
- Elos: O tio preocupado e a namorada anoréxica;
- Caso atual: “O furto de Guilherme Silva Souza”;
- Atributo preferencial: Mentais;
- Habilidade preferencial: Mentais;



- O Ex-Bode Expiatório: Você era bom em blefar e fazer com que as pessoas fizessem o que você queria numa mesa. Um dia, você se meteu com os criminosos da cidade, e um chefão fez você beber do sangue dele, e pior: fez você assumir um crime que não cometera; as faltas de provas tiraram você da colônia agrícola dois anos depois. Agora você não tinha nada e voltava a pé pela estrada, quando uma criatura peluda lhe atacou, você iria morrer, se outra criatura peluda não lhe tivesse salvado. Ele se chamava Pit “Ruas-Selvagens” e levou você para um lugar onde talvez você pudesse obter algumas respostas e quem sabe recomeçar. A paranormalidade lhe intriga e você a tem estudado.
- Jogador:__________
- Elos: O pai distante com câncer e a filha independente rebelde;
- Caso atual: “Quem é Mário Kiminsck Lassar?”
- Atributo preferencial: Sociais;
- Habilidade preferencial: Sociais;



- O Filho da Puta: Você era um vigarista. Sabia dar golpes na praça, até que um dia uma negociação foi mal; um homem que lia mente fez uma bagunça pesada na sua cabeça: fez você lembrar da família que abandonara no Tocantins, do amigo que enganou no Ceará, das oportunidades de emprego e estudo desperdiçadas. Depois você despertou sem nada, meses depois na beira de uma estrada. Sandro Cohesi o encontrou e resolveu ajudá-lo; ele lhe explicou muita coisa, e esse “novo” mundo parecia lhe trazer novas oportunidades. Você não pretende roubar da ATLAS S.A, mas nada lhe impede de dar alguns golpes nem tão inofensivos nos “alvos”. Estuda demonologia e ocultismo por conta própria.
- Jogador:__________
- Elos: A filha mais nova sonhadora e a filha mais velha estranha;
- Caso atual: “O desaparecimento de Elsa Jéssica Sindomar”;
- Atributo preferencial: Sociais;
- Habilidade preferencial: Mentais;



- O Segurança Intrigado: Desde o dia que você viu um OVNI, você nunca mais acreditou no trivial, e depois que viu um anjo, aí que as coisas mudaram pra valer! Depois que você pegou baixa dos Fuzileiros Navais, você fez de tudo um pouco, porém, apenas como segurança de boate você conseguiu a paz da madrugada... Todavia, isso não durou. Numa noite, duas garotas saíram juntas e bêbadas, você as seguiu com os olhos, quando um homem desceu de um carro e com um gesto de mão as fez dormir. Você notou algo estranho e correu para que ele não as levasse; não deu tempo. Ninguém parecia interessado em investigar o assunto, até que você ouviu falar da ATLAS S.A.
- Jogador:__________
- Elos: O irmão ex-presidiário e a irmã esquizofrênica;
- Caso atual: “O furto de Guilherme Silva Souza”;
- Atributo preferencial: Físicos;
- Habilidade preferencial: Físicos;





quinta-feira, 16 de novembro de 2017

O Fatídico Enfim... (Old Dragon)


Em Arkya, anos após a Batalha do Extremo Norte... Os Plain's Champions encontraram seus destinos? Conta o vidente e bardo nefere Fuhak Dashur:

"Lepidus, o Chifre Indômito, tornou-se uma inspiração para vários minotauros em busca da libertação, a Fraternidade dos Touros Livres, sendo constantemente lembrado, uma estátua sua foi levantada na Vila de Lepolis, seu companheiro Iassir, a Guerra-Bela, liderou levantes por muitos anos em Bwrum-Burah, CIS e Ignaapolis... Surgiu um culto em Nova Torlim, com uma pequena capela, sob o túmulo de uma clériga que dizem ter sido uma grande guerreira e ser capaz de curar os enfermos, San Ravena, a padroeira dos feridos, até hoje lembrada... Em Lakhmar, Turkana, Companheira-do-Machado, e outros anões, sem a liderança de Bathror, a Lâmina-de-Wolkandir, acabam cedendo acordos aos orcs de Azy-Gurk, mas um levante de seguidores de Bathror resiste, e uma secreta guerra civil determina o destino dos anões: muitos optam pela exílio em um local desconhecido, outros seguem resistindo como uma sociedade secreta chamada de "Os Machados Manchados"... Crayg é lembrado por alguns elfos ladinos que se reúnem e formam a guilda do Círculo Sombrio, apenas com elfos e meio-elfos ladinos e feiticeiros - alguns assassinos - dizem que uma organização que atravessou séculos em busca da compreensão do “poema cósmico”... Uma pequena e bela igreja é fundada nas proximidades de Nova Torlim, a Igreja do Guerreiro da Fé, com uma estátua de Aerendyl, o Mártir-dos-Deuses; dizem que lá durante algumas horas, um portal para outros mundos se formam: Arton, Caen... O guerreiro Therion, o Quebra-Escamas, funda a Ordem da Escama Quebrada, um grupo de caçadores de dragões que, quem sabe, num futuro servirá como inspiração para os radicais céticos; os Homens Sem Escamas?"

domingo, 12 de novembro de 2017

A Maldição dos Caracóis Cósmicos

O silêncio absorve cada gota do ser,
A vigília se encarrega da frustração;
Os olhos estão calados.

Nenhum cheiro corta a escuridão,
O suor não veio, e nenhuma dor;
A catarse de mil livros de amor.

O espírito da mágoa começa a sussurrar,
Como uma imensa serpente gorda;
Preenche o quarto e seu veneno é a aflição!

A respiração começa a se perder; espirais...
Tremedeira e lágrimas, há medo; caracóis...
Destino, onde está o que me falta?

quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Tolos & Loucos: As personagens possíveis...


NA PENÍNSULA IBÉRICA DO SÉCULO XIV, SÃO ELES E ELAS AQUELES QUE IRÃO SOFRER... ?

- A Caçadora Arredia: (MAGA) A única com força e habilidade capaz de manter sua família. Ela teme a igreja e os homens de armadura.
- A Freira Esperançosa: (MAGA) A mais disposta a lidar com as misérias da população. Ela é bondosa e gentil, mas guarda um segredo que lhe aflige.
- A Jovem Bruxa: (MAGA) Órfã, ansiosa, determinada e cheia de rancor pelo passado. Ela procura vingança, porém, também respostas.
- O Noviço Rebelde: (MAGO) Extremamente curioso e inteligente, disciplinado, mas questiona o que não compreende. Quer entender sua condição.
- O Aprendiz Alquímico: (MAGO) Distante da família e cheio de superstições, assustado e com um objetivo. Ele tenta aprender e obedecer o que pode.
- A Bela Cigana: (CHANGELING) Com um grande segredo e cheia de dúvidas. Ela quer saber como lidar com este mundo decadente.
- A Megera Indomável: (CHANGELING) Viúva e nobre, com mágoas e receios que não cessam. Ela quer descobrir a fraqueza de seus inimigos.
- O Andarilho Estrangeiro: (CHANGELING) Belo,  misterioso, quieto, com ambições pequenas, curiosidade grande e uma missão perigosa.
- O Escudeiro Ambicioso: (CHANGELING) De muita simpatia e amor pelas artes, cheio de gana e hábitos estranhos. Ele quer entender seu lugar no mundo.
- O Matador de Dragões: (CHANGELING) Nobre, viúvo e de mente frágil, mas cheio de bravura e suposta honra. Não sabe ainda o que fazer.
- O Paladino da Cruz: (MORTAL) Servo de anjos que falam por sonhos, luta por um bem maior. Possui um escudo da madeira da cruz de cristo.
- O Bárbaro das Montanhas: (MORTAL) Seguindo o caminho dos sobreviventes, ele busca um futuro melhor. Possui uma faca com osso de dragão.
- O Monge Sombrio: (MORTAL) Silencioso e de terras distantes, ele quer voltar para casa, mas não sem descobrir um grande segredo que lhe guiou.
- O Guerreiro da Fé: (MORTAL) Templário disposto a cumprir a justiça divina, mesmo que não saiba como. Possui uma marreta abençoada.
- O Ferreiro Devotado: (DEMÔNIO) Muita vontade de contribuir com o levante, dedicado e resignado. Ele teme a reação alheia, mas se arrisca.
- O Mouro de Veneza: (DEMÔNIO) Com uma enigmática missão e inseguro de suas ações, ele procura evitar uma catástrofe colossal. 
- O Campeão do Campo: (LOBISOMEM) Forte e ingênuo, possui muita fé e nenhum bem material, apenas um segredo que lhe consome devagar.
- O Filho Mais Velho: (VAMPIRO) Arrogante, com a ambição de deixar sua marca na história. Ainda sente arrependimento grande pelo que deixou lhe ser feito.



terça-feira, 7 de novembro de 2017

Los personajes de un Tiempo Oscuro

María Fernanda Aguirre Arcángel: A líder do feudo de São Miguel Arcanjo (que está passando a ser chamado de Tierracasta). Poderia ter um ou dois amigos ou amigas de infância.
João Jó Tomás Peregrino: Conselheiro de guerra de Fernanda Aguirre. Poderia ter um discípulo, e/ou um ou dois bastardos ou bastardas.
Laila Binti Shamir: Amiga muçulmana de Fernanda. Conselheira espiritual da líder do feudo. Poderia ter um irmão ou um tio próximo.
Abel Ben Zohar: Conselheiro de assuntos financeiros da senhora Aguirre. Judeu e estudioso da Kaballah, poderia ter um irmão ou irmã, ou ainda um ou dois primos, ou primas.
Don Gaal Aurelio de León Cortez: Pretendente magoado e irritado por ter sido recusado por Fernanda Aguirre. Poderia ter um ou dois outros para odiar que estivessem ao lado dela.
Jerez Timoteo Calvario Castán: Sábio e perigoso inquisidor de Aragão. Atende aos desejos de Aurelio de León, por ora... Poderia ter dois ou três bastardos ou bastardas, além de um sobrinho.
Ana Angela de las Rosas Ferene: Líder do feudo vizinho ao de Tierracasta (São Miguel Arcanjo). Poderia ter um amante secreto nas terras de Fernanda Aguirre, ou dois ou três inimigos lá.
Flora Salinas Sellat: Freira silenciosa e de grande sabedoria. Pode ser encontrada nas bibliotecas do feudo. Poderia ter um amante ou uma amante, além de um primo ou prima.
Rui Raja Jafardán: Padre mestiço muito carismático e querido na comunidade. Poderia ter um irmão ou irmã, além de uma amante.
Askmandir Xantir de las Cruces: Basco e cansado, o ferreiro mais conhecido do feudo é resmungão. Poderia ter um filho ou filha, além de um discípulo.
Pindo y Jellet Immorez: Gêmeos órfãos. Correm, brincam e se aventuram pelos becos da cidade. Poderiam ter dois ou três tios ou tias, ou protetores.
Bela del Rio: Carismática camponesa, querida por muitos membros do feudo. O marido (Jayme del Rio) foi para as cruzadas... Poderia ter três ou quatro filhos ou filhas.
Zora: Estranha cigana que vaga pelo feudo, faz premonições constantemente. Aparenta passar dos 35 anos, poderia ter um sobrinho ou sobrinha.

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Three Cards: The Black Joker, the Queen of Clubs and the King of Spades

"A felicidade e a tristeza são ilusões que apenas aqueles com algo de inocente cultivam, e aqueles com tudo de idiota guardam..."
Natureza/Comportamento: Excêntrico/Visionário;
Clã/Geração: Malkavian de 6ª geração;
Abraço: Império Romano, 333 a.C;
Atributos: Força 4 (Reservas de Forças), Destreza 5 (Reflexos Felinos), Vigor 6 (Determinado), Carisma 5 (Engraçado), Manipulação 6 (Cativante), Aparência 4 (Alienígena), Percepção 7 (Visão), Inteligência 6 (Criativo), Raciocínio 7 (Introspecção);
Habilidades: Prontidão 4 (Audição), Esportes 2, Briga 3, Esquiva 4 (Procurar abrigo), Expressão 3, Intimidação 3, Lábia 4 (Negociações), Manha 3, Ventriloquismo 3, Empatia c/animais 3, Ofícios 2, Etiqueta 5 (Sociedade vampírica), Meditação 2, Armas Brancas 3, Performance 3, Furtividade 4 (Sombras), Sobrevivência 6 (Oceanos), Acadêmicos 3, Cosmologia 4 (Penumbra), Computador 1, Investigação 5 (Rastros), Linguística 6 (Criptografia), Direito 3, Política 3, Ocultismo 7 (Rituais), Cultura da Camarilla 4 (Tradições), Cultura de Fantasmas 4 (Espectros), Cultura do Sabá 3, Cultura da Wyrm 3, Cultura de Lupinos 2, Cultura das Tradições 2, Cultura de Fadas 1;
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 7, Geração 7, Influência 2, Lacaios 3, Prestígio do Clã 3, Rebanho 3, Recursos 1, Status 3;
Disciplinas: Demência 7, Auspícios 5, Dominação 5, Necromancia 4, Ofuscação 4, Fortitude 4, Rapidez 3, Potência 2, Animalismo 1, Quietus 1;
Linhas Necromânticas: Linha das Cinzas 4, Linha do Sepulcro 2;
Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 2, Coragem 4;
Humanidade: 3;
Força de Vontade: 9;
Qualidades & Defeitos: Médium, Sono Leve;
 
"Espero que tenhamos nos entendido. Não gosto de explicar de novo; principalmente a cadáveres!"
Natureza/Comportamento: Tradicionalista/Bon-Vivant
Clã/Geração: Lasombra de 10ª geração;
Abraço: Norte de Castilla 1235 d.C;
Atributos: Força 3, Destreza 5 (Reflexos Felinos), Vigor 5 (Robusta), Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4 (Sons), Inteligência 4 (Sabedoria), Raciocínio 4 (Emboscadas);
Habilidades: Prontidão 4 (Audição), Esportes 4 (Corrida), Briga 4 (Agarrar), Esquiva 4 (Saltos), Empatia 2, Expressão 3, Intimidação 5 (Ameaças), Liderança 3, Manha 3, Lábia 3, Empatia c/animais 4 (Lobos), Ofícios 3, Condução 1, Etiqueta 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 4 (Facas), Performance 4 (Dança), Segurança 4 (Fechaduras), Furtividade 4 (Mover-se em Silêncio), Sobrevivência 4 (Bosques), Acadêmicos 3, Computador 1, Finanças 3, Investigação 4 (Pistas Ocultas), Direito 2, Linguística 5 (Línguas Mortas), Medicina 2, Ocultismo 5 (Rituais), Política 3, Ciência 3;
Antecedentes: Geração 3, Lacaios 3, Influência 5, Membro da Mão Negra 2, Mentor 4, Recursos 5, Status 5;
Disciplinas: Auspícios 5, Fortitude 5, Potência 5, Rapidez 5, Metamorfose 4, Dominação 3, Tenebrosidade 3, Animalismo 1;
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 2, Coragem 4;
Humanidade: 3;
Força de Vontade: 8;
Qualidades & Defeitos: Inimigo, Perturbação;
 
"O amor é algo tão fugaz quanto uma palavra. Apenas isso. O sangue é muito mais verdadeiro e saboroso..."
The King of Spades (Príncipe Juan de Salamanca)
Natureza/Comportamento: Juiz/Autocrata;
Clã/Geração: Ventrue de 7ª geração;
Abraço: Norte de Castilla, 1235 d.C;
Atributos: Força 5 (Braços Poderosos), Destreza 4 (Reflexos Rápidos), Vigor 6 (Resistente), Carisma 4 (Cativante), Manipulação 5 (Ordens), Aparência 4 (Elegante), Percepção 4 (Audição), Inteligência 4 (Astuto), Raciocínio 6 (Nervos em Combate);
Habilidades: Prontidão 4 (Visão), Esportes 3, Briga 4 (Socos), Esquiva 4 (Esquivar-se), Expressão 3, Liderança 4 (Vigoroso), Intimidação 4 (Ameaças), Manha 2, Caçar 5 (Em fuga), Empatia c/animais 3, Ofícios 3, Etiqueta 4 (Cortes), Arqueirismo 3, Cavalgar 4 (Perseguição), Armas de Fogo 2, Armas Brancas 6 (Espadas), Furtividade 3, Sobrevivência 6 (Bosques), Acadêmicos 2, Investigação 2, Linguística 4 (Línguas latinas), Política 2, Direito 2, Ocultismo 4 (Bruxas), Cultura da Camarilla 4 (Principado), Cultura do Sabá 3, Cultura de Lupinos 2, Cultura de Fadas 1;
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 4, Fama 1, Geração 6, Lacaios 3, Influência 2, Prestígio do Clã 3, Rebanho 4, Recursos 4, Status 5;
Disciplinas: Fortitude 6, Presença 5, Dominação 4, Potência 3, Rapidez 3, Auspícios 2, Animalismo 1, Metamorfose 1;
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 2, Coragem 5;
Humanidade: 4;
Força de Vontade: 9;
Qualidades & Defeitos: Resistência à Magia;
  

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