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terça-feira, 13 de março de 2018

Anjos da Cidade de Prata no Mundo das Trevas


Adaptação de sistemas dizem ser mais complicada que a adaptação de cenários com temas afins... Será mesmo?
Há muito tempo atrás, no final da década de 90, o Mundo das Trevas já se consolidava como um dos cenários mais queridos do Brasil, bem como seu sistema Storyteller, que ganhava continuamente adaptações para diversas ambientações e cenários!
Mas haviam elementos que sempre foram bem polêmicos no Mundo das Trevas, e era muito raro encontrar menções a estes: anjos e demônios. Uma das primeiras menções a anjos surgira em um suplemento para Mago: A Ascensão, The Book of Worlds, e falava sobre a Umbra, do ponto de vista dos magos. Demônios foram citados em Stoyteller's Handbook to Sabbath, e depois, inclusive, no Guia do Sabá da 3ª edição também.
Até que surgiu Demônio: A Queda. E a polêmica parou. Certo?
Não. Os jogadores brasileiros já estavam acostumados a utilizar as adaptações de revistas e sites, algumas bem robustas e bem feitas, outras mais improvisadas. Quase todas adaptações não oficiais eram baseadas em um cenário bem conhecido do público nacional: o Mundo de Trevas... Sim, DE Trevas, para o Sistema Daemon (que já fora um dos sistemas mais jogados no Brasil!). Neste cenários, anjos, demônios e magos eram os principais! Poderíamos encontrar vampiros e outras criaturas, mas o foco estava realmente nos celestiais e nos infernais.
Não era fácil adaptar, Daemon utiliza um sistema de Atributos que vai de 3 a 18, inicial, e de Perícias em porcentagem (01% a 60% para personagens iniciais)! Os poderes dos anjos e demônios eram mais próximos dos sistema Storyteller, indo de 1 a 5, ou mais, níveis... Contudo, os cenários eram, e são, bem distintos. No Mundo das Trevas a manipulação da realidade por parte dos seres sobrenaturais e discreta, apesar de importante. Os mortais ainda são uma força a ser temida. No Mundo DE Trevas, a história é outra: anjos, demônios, magos e outros tipos são os responsáveis TOTAIS nas mudanças da história humana... Outra ideia também muito diferenciadora: em Trevas, os humanos poderiam se tornar magos e dominar as Formas e Caminhos da magia, mas isso não era grande coisa, visto que anjos e demônios também podiam aprender, alguns eram até melhores. No Mundo das Trevas, as coisas equilibram um pouco, visto que a Magia Verdadeira, das Esferas, só pode ser desenvolvida por magos, e mesmo os demônios, anjos caídos de Demônio: A Queda, não dominam tal poder. Outro ponto: no Mundo das Trevas, os demônios são anjos caídos que foram criados por "Deus" e se revoltaram contra o Criador, ao apoiar Lúcifer, e por isso caíram, lá no início dos tempos. No Mundo de Trevas anjos e demônios podem, inclusive, ter sido pessoas normais, que simplesmente dado o que fizeram em vida, ganharam nova essência onde quer que tenham ido parar...
Tendo todas essas complicações, a opção mais simples era simplesmente deixar tudo pra lá. E jogar cada um o seu sistema e cenário. Pronto. Simples.
Não.
Nada é tão simples assim. Não se pode simplesmente ignorar tramas e cenários construídos com base em informações diversas, que fogem das oficiais, e algumas vezes são inclusive mais ricas. Apesar de Demônio: A Queda ser estupendo, muito ali não apresenta o que muitos jogadores esperavam. Onde estão os anjos? E a Guerra Celestial? Aqui o caminho poderia ser bem diferente...

ANJOS E A CIDADE DE PRATA
A ideia da Cidade de Prata é muito boa para narradores e jogadores que gostam de imaginar uma base celestial, uma espécie de quartel general dos exércitos de um deus onipresente, onisciente  e onipotente. Além de trazer pano de fundo para intriga política entre os anjos, e conspirações secretas, bem ao estilo de Anjos Rebeldes (trilogia angelical - o primeiro, sem dúvida alguma é o melhor - com o Christopher Walken, o cavaleiros sem cabeça, o cientista que inventou o controle remoto de Click! Enfim...). No Mundo das Trevas, é fácil considerar simplesmente que a Cidade de Prata é mais um reino umbral, afinal, diversos seres são capazes de tê-los, em maior ou menor dimensão. Os anjos no Mundo das Trevas são vistos como espíritos, podendo assumir uma diversidade de aparências, algo interessante para a adaptação. Mas por que eles não assumem a Terra, e lutam contra os vampiros e magos por ela? Bom... Aqui vem uma reflexão relevante sobre o papel deles e de seu patrão neste cenário. Se no Mundo de Trevas, o Demiurge, ou Demiurgo, é um dos jogadores de xadrez das grandes conspirações da realidade, no Mundo das Trevas, não se sabe quase nada sobre "Deus". Os metamorfos o chamam de "Gaia" ("Mãe Esmeralda" para os Hengeyokai, "Vaca Mãe" para os Mokolé etc.), e o enxergam como uma entidade feminina, mas que não tem tanto poder sem a ajuda de outras entidades e espíritos que a ajudam a manter o equilíbrio da realidade. Para magos e vampiros, a ideia de "deus" é algo muito individual e quase irrelevante. As maiores dias das ações de Deus para este cenário estão em Demônio: A Queda (e vários de seus suplementos) e Hunter: The Reckoning. Juntando informações esparsas e reflexões ingratas, percebe-se que Deus e seus anjos, aqueles que não caíram, não estão se lixando muito para a realidade do mundo, OU não podem intervir, seja porque é uma espécie de dogma ou porque REALMENTE NÃO PODEM, como se a realidade engessada no ceticismo impedisse que isso ocorresse.
Então... como seria possível que eles estivessem agindo no mundo? Simples, dependendo do tipo de ambientação que você estiver usando no Mundo das Trevas (mais animista ou mais materialista), eles podem ser simplesmente espíritos que possuem seu próprio reino, e são basicamente entidades que surgiram a partir da fé dos seres humanos. Com  a capacidade de possuir humanos e agir por eles. Ou, se levarmos em conta Demônio: A Queda, eles são CAÍDOS também! Como?! Não uma ala extremamente radical dos Reconciliadores (os anjos caídos que querem o perdão de Deus), todavia, algo como uma sociedade secreta dentro dos caídos. A Cidade de Prata seria uma "praia", daquelas comentadas em Wraith: The Oblivion, visto que no suplemento Storyteller's Companion to Demon: The Fallen se fala sobre a capacidade dos elohim de irem até o reino dos mortos e interagir lá. Mas o que Deus e os anjos legalistas pensariam ou agiriam a respeito disso? Já pode ser uma ideia para aventura...
No fim das contas, o que realmente importa é o que a mesa decidir. O material oficial não é um princípio que não pode ser mudado, ele serve apenas de referência. Seria legal, se narrador e jogadores chegassem a um consenso simples antes de tudo, ou o narrador simplesmente escolha de acordo com o que pretende apresentar à mesa.

sábado, 10 de março de 2018

Omeh, o Anjo da História

O tempo, e suas fascinantes nuances foram responsáveis pela dor de Omeh. Cada milésimo de segundo era uma fração sublime, um fenômeno, uma perdição da Criação?

Natureza/Comportamento: Arquiteto/Autocrata;
Vício: Vaidade;
Atributos: Força 6 (Braços Poderosos), Destreza 6 (Velocidade), Vigor 6 (Determinado), Carisma 4 (Empático), Manipulação 6 (Eloquente), Aparência 5 (Sobrenatural), Percepção 7 (Audição), Inteligência 7 (Sabedoria), Raciocínio 7 (Introspecção);
Habilidades: Prontidão 5 (Visão), Consciência 5 (Fé), Esportes 4 (Voo), Briga 3, Esquiva 3, Empatia 2, Intimidação 4 (Olhar), Lábia 3; Ofícios 3, Arqueirismo 3, Armas Brancas 3, Furtividade 6 (Sombras), Sobrevivência 6 (Montanhas); Instrução 6 (Códigos), Investigação 5 (Pistas Secretas), Linguística 5 (Enoquiano), Ocultismo 5 (Rituais);
Antecedentes: Eminência 3;
Arcana: Forma Apocalíptica, Devorar a Alma, Potencial Divino, Submeter, Carne Endurecida, Espírito Imortal, Alma Inviolável, Invocação de Nome, Senso de Parentesco, Imunidade Perfeita, Possesão, Devastação, Regeneração, Revelação (Custo: 0 pontos); Suposição Afortunada (Custo: 2 pontos); Asas (Custo: 7 pontos); Velocidade do Pensamento (Custo: 9 pontos);
Máculas: Nenhuma;
Força de Vontade: 9;
Resolução: 7;
Tormento: 1;

Em Lobisomem: A Idade das Trevas...
- Suas Características são: Força de Vontade 9, Fúria 1, Gnose 7; Essência 17;
- Seus Encantos são: Materializar (Força 1, Destreza 9, Vigor 9, Carisma 7, Manipulação 7, Aparência 7, Percepção 7, Inteligência 7, Raciocínio 7), Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino;

Em Anjo: A Cidade de Prata (Dragão Brasil #72)...
- Omeh possui 2297 anos;
- Sua pontuação é de 10/7/5 para Atributos, 15/13/9 para Habilidades, 234 para Poderes, 5 para Antecedentes, 244 para Pontos de Bônus;

True God (Ambientação)


Foi numa manhã, do dia 1º de janeiro de 2020, aqui no ocidente, que ele surgiu. Nos céus. Era Deus. Todos sabiam disso... Mas para muitos não era fácil acreditar naquilo. A histeria que se seguiu durou quase um mês, sete países declararam estado de calamidade, e pelo menos quatro tiveram conflitos em suas fronteiras. Uma semana depois do ocorrido, a ONU se reuniu em caráter de urgência e de maneira estritamente confidencial. Dois meses depois, os grupos já estavam bem definidos, e crescendo. Os Seguidores do Único foram abraçados pela maior parte do cristianismo, islamismo e judaísmo. Mas a parte que não concordou com eles, já compunham parte dos Verdadeiros Crentes, que começaram a atuar de maneira frenética, com manifestações constantes. Os Anti-Deus fizeram pouco barulho no começo, mas depois, principalmente, de maneira secreta começaram a se organizar para ataques virtuais, além de pequenos atentados de vandalismo... No meio disso tudo, estávamos nós, uma galera inteligente e apta, pronta para conseguir acessar o maior satélite da Terra, e conseguir códigos de acesso a segredos internacionais dos mais diversos... Quando aconteceu o "01/01/20". As atenções nãos e voltaram para vocês de imediato, mas o elemento surpresa estava perdido, a agente infiltrada no Pentágono teve que fugir, e abandonar o plano que tinham elaborado por dois anos! Um dos três hackers, o que estava nas imediações da NASA num furgão, teve que correr contra o tempo para não ser pego; o jogador, que havia feito as apostas nas bolsas, teve que interromper suas intenções por conta do surgimento de Deus nos céus... Quase nove meses se passaram, e agora, ainda no radar irão se encontrar novamente para decidir o que fazer... E precisam pensar logo, a próxima oportunidade se aproxima, no segundo pronunciamento de Deus, marcado para 31/10/20. Agora, é uma questão de sobrevivência conseguir os segredos internacionais para trocá-los por liberdade.

- Ação!!! (D20): Aqui, nesta combinação, as personagens teriam que lidar com os problemas de espionagem de maneira mais profunda, o cenário lida bastante com situações de sabotagem, infiltração e execução.
- Chamado de Cthulhu: Aqueles que conhecem os Mythos sabem muito bem quem esteve ali, diante de toda a humanidade: Yog-Sothoth... Agora, eles precisam descobrir suas intenções, antes que seja tarde.
- Crônicas das Trevas (Demônio: A Descida / Mago: O Despertar): Os desacorrentados não esperavam por um ataque tão ousado do Deus-Máquina! Algo assim só pode significar uma coisa, Ele quer vencer a guerra de uma vez por todas. Os magos perceberam a manifestação, e possuem certeza que aquilo é parte do plano dos Herdeiros do Trono Superno, e farão algo urgentemente para sabotá-los!
- Invasão: De que mundo vem essa entidade que se julga nosso Deus? Ela é maligna? A verdade é que diversas pessoas começaram a desaparecer, e parece que amigos e familiares das personagens estão na mira... O que elas descobriram? Certamente, está na hora de tomar uma atitude, e precisa ser logo...
- Mutantes & Malfeitores: Como esta entidade pode ser Deus?Os milagres que estão surgindo poderiam ser obras desta criatura? As três organizações possuem provas de pessoas realizando milagres, e cada uma usa para justificar suas ações. Mas e as pessoas "dotadas" destes poderes, o que farão com eles? O que farão a respeito das ações de Deus?
- Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara / Mago: A Ascensão): Os cainitas e os despertos sobreviveram às provações de 16 anos atrás, quando por muito pouco não foram extintos... Mas o que isso pode significar agora? Tanto a magia, quanto a potência do sangue de Caim parece estar falhando... O que essa entidade pode estar fazendo? Como detê-la? Ou se comunicar com ela?
- Trevas: Como o Demiurge resolve fazer algo assim, o que Ele pode estar tramando, pôr um fim à Guerra Celestial? Anjos e demônios não esperavam por isso, será que Ele prepara um segundo dilúvio? Como poderão se aliar para descobrir a verdade por este ato tão arrebatador?


Nem pó de estrelas (Ambientação)


No centro da galáxia, Rebeldes e Imperialistas se enfrentam para decidir quem está certo, quem supostamente é o herói e quem é o vilão... Mas na borda, na fronteira do Império, não há muito espaço para virtuosos e idealistas, há a necessidade de sobreviver, e às vezes esse custo é muito, muito alto... Yhappa, o Hutt, está ascendendo entre os outros dos seus, com uma velocidade admirável, contudo, também suspeita... Alguns concorrentes sentem-se incomodados. Moroshy, é uma antiga conselheira e instrutora no Sol Negro, e seus negócios podem estar em rota de colisão com o do Hutt... Há anos machos e fêmeas de diversas espécies procuram trabalho na Orla Exterior, muitas vezes ilegal, e normalmente conseguem. Não é um dia diferente para as personagens dos jogadores, que estarão com tantos motivos, ou problemas quanto necessário, para estarem ingressando em um serviço para um estranho vindo de um planeta misterioso. O tal "mercenário" paga adiantado e o grupo segue para fazer a missão, para isso precisam adentrar um grande cargueiro clandestino... Ali que as coisas podem começar a se complicar - existem diversas razões para entrar em algo assim, o que será que motiva as personagens? Há algo de errado na nave, alguns tripulantes parecem desaparecer. Uma marca do Sol Negro é encontrada em um dos aposentos, de um dos desaparecidos... Poderia ser da carga deles? Ou de algo que já estava na nave...?

quarta-feira, 7 de março de 2018

DEVIL'S DUE - DÍVIDA DIABÓLICA

Uma versão BEM resumida de algumas das principais regras de DEVIL'S DUE, um suplemento sobre demônios para DARK AGES (a terceira edição do Idade das Trevas, que nunca veremos por aqui)... As informações aí podem ser úteis... Para baixar clique:

terça-feira, 6 de março de 2018

Orcnosh, o Demônio do Tempo


Orcnosh sabe a verdade, a maior de todas: ele sabe onde está Deus, ele sabe da farsa que se instalou pela Terra, ele sabe quem controla a criação hoje. Ele sabe dos falsos anjos que hoje vagam pelo mundo. Ele também sabe o que tem que ser feito para impedir o futuro devastador que a todos aguarda...

Natureza/Comportamento:
Malandro/Diretor;
Vício: Avareza;
Atributos: Força 6 (Braços Poderosos), Destreza 5 (Reflexos Rápidos), Vigor 7 (Resistente), Carisma 5 (Cativante), Manipulação 5 (Elogios), Aparência 3, Percepção 5 (Audição Aguçada), Inteligência 5 (Lógica), Raciocínio 6 (Introspecção);
Habilidades: Prontidão 4 (Sombras), Consciência 3, Briga 5 (Golpes Precisos), Esquiva 4 (Esquivar-se), Intimidação 4 (Ameaças Veladas), Lábia 3, Liderança 2, Crime 3; Etiqueta 2, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 4 (Desertos); Instrução 4 (Latim), Investigação 3, Cosmologia 3, Linguística 4 (Línguas Secretas), Ocultismo 6 (Infernalismo), História 7 (Impérios Caídos);
Antecedentes: Contatos 1, Eminência 2;
Arcana: Forma Apocalíptica (Chifres, Presas, Garras e Cauda; Custo: 11 pontos), Devorar, Submeter, Carne Endurecida, Espírito Imortal, Alma Inviolável, Invocação de Nome, Imunidade Perfeita, Senso de Parentesco, Possessão, Devastação, Regeneração, Revelação (Custo: 0 pontos); Reviravolta do Destino (Custo: 1 ponto); Suposição Afortunada (Custo: 2 pontos); Visão Espiritual (Custo: 3 pontos); Atacar Espíritos, Certezas da Fortuna, Premonição (Custo: 4 pontos); Vidência (Custo: 5 pontos); Agourar (6 pontos), Alterar Destino, Além de Agora (Custo: 8 pontos); Resiliência, Velocidade do Pensamento (Custo: 9 pontos); Abandonar Vaso (Custo: 10 pontos);
Máculas: Desfigurado (3*);
Pactos: Nenhum;
Força de Vontade: 8;
Resolução: 7;
Tormento: 7;
*Na verdade 5, mas como é vinculada à Forma Apocalíptica, é apenas 3;

Em Lobisomem: A Idade das Trevas...
- Orcnosh é um Espírito;
- Suas Características são: Força de Vontade 8, Fúria 7, Gnose 7, Essência 22;
- Seus Encantos são: Materializar (Força 7, Destreza 8, Vigor 8, Carisma 7, Manipulação 7, Aparência 7, Percepção 7, Inteligência 7, Raciocínio 7), Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Possessão, Solidificar Realidade;

Em Demônio: A Negociação (com base na Dragão Brasil #73)...
- Ignore os Antecedentes, Arcana e Máculas;
- Ignore Resolução e Tormento;
- Acrescente o Antecedente: Casta 7 (Corruptor);
- Acrescente Poderes Infernais: Visão 7, Operação 6, Incorporação 5, Metamorfose 4, Ampliação do Vigor 3;


Augusto Darllet, o Herdeiro


Vindo dos Pirineus, o nobre Darllet procura por um garota que não pode morrer... Ele que entender seus sonhos enquanto escala para o topo de poder entre sua pequena e miserável tribo, disposto a obedecer e agradar "aquilo" que urge em sua cabeça e vibra em seu coração...

AUGUSTO DARLLET, O HERDEIRO
Raça/Augúrio/Tribo: Hominídeo, Galliard dos Dançarinos da Espiral Negra;
Matilha/Totem: Herdeiros da Lua Negra/Cthugha;
Atributos: Força 4/6/8/7/6 (Agarrar), Destreza 4/4/5/6/6 (Reflexos Rápidos), Vigor 4/6/7/7/6 (Determinado), Carisma 4 (Cativante), Manipulação 4 (Eloquência), Aparência 3, Percepção 5 (Visão Aguçada), Inteligência 5 (Lógica), Raciocínio 5 (Nervos em Combate);
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 1, Intimidação 4, Liderança 3, Lábia 3; Empatia c/Animais 2, Ofícios 3, Protocolo 2, Arqueirismo 1, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3; Instrução 4, Investigação 3, Linguística 3, Ocultismo 4, Política 3, Senescalia 2, Cultura da Wyrm 3, Cultura dos Mythos 5;
Antecedentes: Aliados 2, Ancestrais 5, Fetiche 5, Raça Pura 4, Recursos 2, Ritos 5, Totem 5;
Dons: NÍVEL UM: Persuasão, Mestre do Fogo; Comunicação Telepática, Sentir a Wyrm; NÍVEL DOIS: Comunicação Onírica, Couro da Wyrm; NÍVEL TRÊS: Canção da Fúria, Cicatrizes Ardentes, Olhos de Gato;
Renome: Glória 5, Honra 3, Sabedoria 5 (Posto 3);
Fúria: 7;
Gnose: 8;
Força de Vontade: 9;

CTHUGHA, A CHAMA VIVA
Características: Força de Vontade 5, Fúria 9, Gnose 4, Essência 20;
Encantos: Armadura, Corrupção, Criar Chamas, Materializar (Força 9, Destreza 3, Vigor 7, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4), Rajada, Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino;



As Terras da Morte (Ambientação)

É início do século XIV... A população da Europa foi reduzida a menos de 20%, a peste avança, mais forte do que nunca, alguns dizem que os mortos voltaram a andar (os relatos divergem, dizem que são trôpegos e coxos, outros dizem que são como os vivos, porém, com um olhar mórbido e frio...), outros falam que a própria "Morte" reina soberana no lugar dos reis, cercada de cães negros - há quem diga que ela escolheu generais para assumirem o controle de feudos, onde os vivos são escravos... Seria tudo lenda? Exagero? Diversas vilas e feudos estão sitiados, esperando o momento final... Pode haver reis precisando de ajuda, e até o sumo pontífice da Igreja Católica pode estar vivo e sitiado... Em Constantinopla, grupos fazem fila para receber bênçãos e partir para a Europa, buscam resgatar e pilhar o que ficou para trás. Mas talvez alguns, se é que é possível, realmente estejam pensando em fazer algo de bom, seja por redenção ou penitência...

- AQUELARRE: Este cenário, somado a esta ambientação, levaria as personagens para os reinos, do que um dia será Espanha, devastados... As guerras entre muçulmanos e cristãos estariam encerradas, pois agora os dois lados estariam lutando para sobreviver... As personagens estariam tentando sair do lugar onde estivessem; e a saída poderia mostrar-se muito difícil... Quem, ou o quê, estaria por trás de toda a desgraça que consome os resto dos reinos espanhóis?

- ARKANUN: No cenário de Arkanun, a ambientação levaria para um iminente confronto entre a Cidade de Prata e o Inferno, a princípio, até que se dessem conta, se é que isso poderia ser possível, de que a entidade por trás de todo caos instaurado no continente na realidade não viesse de nenhum dos lados...? As personagens poderiam ser desde humanos, anjos e até demônios! A ambientação estaria fortemente associada aos antigos quadrinhos de Spawn Medieval e Witchblade.

- CHAMADO DE CTHULHU: Aqui neste cenário, a situação é apenas uma: Cthulhu despertou, e seus cultistas, são os responsáveis pela desgraça que consomem a Europa, estão preparando terreno para sua volta como rei supremo deste mundo! Será que realmente seria isso? Seria possível evitar isso? Ou a única possibilidade seria simplesmente fugir e se esconder bem longe dali? O que poderia fazê-lo adormecer novamente? Ou, mais assustador, esta poderia ser a única forma de salvar o mundo de uma outra ameaça ainda pior...

- DEMÔNIO: A DESCIDA (DARK ERAS): O Deus-Máquina ainda está longe de possuir o poder que tem nos nossos dias, e agora Ele está desesperado! Seus anjos manipulam fiéis para lutarem pela realidade; os demônios têm uma chance realmente poderosa de fazer sua rebelião funcionar: e arrancar parte do poder de God-Machine! Mas para isso, eles precisam encontrar o que foi responsável por toda esta deflagração - um item, um ritual, um código... O que quer que seja, abala a realidade! Onde estará? E com quem?

- OLD DRAGON (SENHORES DA GUERRA) / D&D5: O cenário de Senhores da Guerra se passa bem antes da ambientação de "As Terras da Morte", mas diversas ferramentas podem ser úteis, ainda mais se o epicentro de todo mal, que destrói mais e mais o que resta de vida naquele continente, for nas Ilhas Britânicas. Será verdade os rumores de exércitos de mortos? Há quem diga que foram antigos deuses se vingando... Outros de que o Apocalipse cristão começou! As personagens defenderão suas terras contra a Morte e seus agentes, ou tentarão fugir para salvar suas vidas e legados?

- VAMPIRO/LOBISOMEM: A IDADE DAS TREVAS: Há uma certeza que este cenário somado a esta ambientação pretende acabar: o futuro do Mundo das Trevas não precisa ser o que se espera. Isso é, se restar futuro... Talvez, inimigos de tempos distantes, possam criar uma trégua para se salvarem... Parentes, carniçais e rebanhos correm sério perigo, e eles precisam sair dali, ou tentar acabar com isso, contudo, para tal precisam investigar como tudo isso começou e onde - seria a Wyrm? Os Baali? Um grupo de bruxos controlando a magia da morte? Será que lupinos e cainitas podem realizar tal feitos juntos? Os carniçais e parentes serão meros brinquedos nisso tudo? E se uma guerra estiver prestes a começar? Se na verdade um dos lados causou isso para aniquilar o outro?




sexta-feira, 2 de março de 2018

Rascunhos: Propostas de Ambientações (Novas?!)


As terras da Morte: Os equívocos cometidos no passado jamais poderão ser esquecidos, muito menos um ritual fracassado que poderia ter trazido a harmonia... Na Europa medieval, a peste que a todos devora está mais forte, e desta vez ela irá aniquilar praticamente toda população do continente, algo que irá inevitavelmente mudar a história do mundo! É o início do século XIV, não se tem notícias dos reinos europeus há alguns meses... Em Constantinopla, grupos de aventureiros, devotos e mercenários se reúnem e partem em enormes grupos de buscas para saber o que acontece naquelas terras. Os maometanos observam com cautela, alguns querem invadir de vez, outros temem o que pode ter acontecido ali. Será que os únicos europeus vivos são aqueles que estavam em barcos ou distantes da Europa? O que se libertou e dizima a maior parte da população? A ilhas britânicas estariam ilesas? Parece que de alguma forma os americanos notaram, africanos também, e os do extremo leste da Ásia idem... O mundo não terá a mesma história que conhecemos...
Cenários/Sistemas cabíveis: Aquelarre, Arkanun, Chamado de Cthulhu, Dark Eras (Demônio: A Descida), Old Dragon/Senhores da Guerra,Vampiro/Lobisomem: A Idade das Trevas;

O Espírito do Caos: Uma entidade de cor celeste pouco a pouco aprende mais sobre o pluriverso... Não. Não é Opala. Decidida a espalhar a desordem e, se possível, libertar uma das primeiras essências da criação: o Caos - assim podendo ajudar na recriação de tudo! Para isso, ela dividiu sua porção mórbida de essência em alguns asseclas, lunáticos e desesperados. E decidiu que manipularia grandes versos ao colapso caótico! Numa espécie de oferenda à essência superior! Arkya e Rokugan seriam os primeiros... Em Arkya, em meio a maior das guerras medievais que Arkya teve, um grupo estranho faz o que pode para reencontrar suas almas levadas por um servo de dragão esquecido! E viverão passo a passo desta longa jornada sobre a Grande Baleia, das terras élficas de Iaunala, atravessando o traiçoeiro deserto rochoso de Burumk-Burag e Kyvia, até a corte sangrenta no coração do Império Dragão em Draakya... Em Rokugan, as intrigas constantes entre os clãs pode estar levando as espadas a serem desembainhadas, e falta muito pouco para que isso aconteça, a não ser que uma coalizão secreta, de ousados ou tolos consiga descobrir quem fora o assassino da bela gueixa, Oyme, a amante de um importante líder de clã; nem para isso tenham que atravessar o Império Esmeralda.
Cenários/Sistemas cabíveis: 3D&T Alpha, Old Dragon, Dungeons & Dragons (3.0 ou 5.0), Tormenta RPG;

True God: Em 2020, Deus se revelou ao mundo, surgindo nos céus! E falando a todos. As reações foram diversas - houve turba! Houve procissões! Houve mortes. Rapidamente, três começaram a crescer rapidamente: Os Verdadeiros Crentes, os Anti-Deus, e os Seguidores do Único. A primeira reúne devotos de diferentes credos que acreditam que o que viram não foi Deus, e sim um farsante, uma manipulação de sociedades secretas, um império alienígena etc. E fazem esforços para desmascarar a farsa. Os Anti-Deus reúne ateus, agnósticos e revoltados que afirmam que este Deus é um inimigo da humanidade e precisa ser destituído! Eles estão investindo pesado para chegar até o esconderijo deste tirano (acreditam que seja na lua) e tirá-lo de seu lugar de poder. Já os Seguidores do Único, de maioria cristã, tentam absurdamente chamar a atenção de Deus, e afirmam que Ele fala com eles e lhes dá ordens específicas, alguns governos aderiram ao grupo, e as consequências têm sido problemáticas... Secretamente, um pequeno grupo indefinido, vê seus planos frustrados diante de tudo isso, eles preparavam uma grande jogada (um assalto? um golpe?), entretanto, este surgimento os frustrou, agora eles tomarão suas próprias atitudes, mesmo que comecem a ser arrastados por tudo isso...
Cenários/Sistemas cabíveis: Ação!!! (D20), Chamado de Cthulhu, Demônio: A Descida, Demônio: A Queda, Invasão, Mago: A Ascensão, Mago: O Despertar, Mundo das Trevas (Mortais), Trevas, Vampiro: A Máscara;

Em busca do Inexorável: Arton, um mundo de problemas! Vindo de outro plano, um deus menor chegou com seu barco nas terras de Hongari, e ali deixou um portal (sem querer ou de propósito?) - que deu um grande trabalho para ser fechado! Agora, um grupo de aventureiros se reúne para encontrar tal barco nos mares de Arton! Eles pretendem entregá-lo à Academia Arcana, em troca de uma vultuosa recompensa que deve sanar seus problemas por muito tempo! Mas cada um tem uns problemas complicados também a serem resolvidos... O problema é que a embarcação chamou a atenção de um gnomo exilado, Ignog e também de alguns colecionadores de artefatos em Arton... Antes de começarem a perseguir o "tesouro", os aventureiros precisam ver o Oráculo; devagar a saga em busca do Inexorável será construída, e nos revelará os novos heróis, ou vilões, de Arton.
Cenários/Sistemas cabíveis: Tormenta RPG, Tormenta Alpha;

Os Flagelos dos Pecados Esquecidos: A Trilogia do Fogo das Bruxas irá arrastar os personagens pelas tramas secretas de Immoren Ocidental! Mas não estará sozinha... Um dos liches de Toruk persegue uma mulher que afirma ter sangue de dragão, e vir de terras muito distantes, ela parece adoentada, e precisa de ajuda... As personagens dos jogadores irão ajudá-la? Ou irão capturá-la? A situação entre Khador e Cygnar nunca esteve pior, mas um ataque traiçoeiro pode está crescendo vindo de Cryx... E mais estranho, os Nyss se reuniram para o que parece ser seu último ataque - e desta vez o alvo é o norte de Khador.
Cenários/Sistemas cabíveis: Reinos de Ferro RPG, Reinos de Ferro D20;

Dossiê Anhangá: Parece que o Mundo das Trevas vive em harmonia sob a tirania do Deus-Máquina... Será? Na Amazônia, um grupo de seres sobrenaturais pode estar se formando para acabar com o controle imposto sobre eles... Estariam planejando matar o senhor deste mundo? Há muito tempo eles estudam esta possibilidade... Anjos caídos, perdidos e destituídos se juntam secretamente, não será algo fácil. Será necessário tempo para que consigam estabelecer suas bases de poder e coloquem em andamento o projeto que mudará para sempre a história do Mundo das Trevas...
Cenários/Sistemas cabíveis: Changeling: Os Perdidos, Demônio: A Descida, Geist: Os Devoradores de Pecados, Lobisomem: Os Destituídos, Vampiro: O Réquiem;

The Shadowpunk: Quando dois versos se encontram, a poesia pode surgir, mas nada garante que será em harmonia, ou na completa devastação mútua! Arkya e Arton se chocaram! Opala, o Espírito do Tempo, escolheu alguns salvadores em Arton, e em Arkya, num futuro distópico, alguns heróis renasceram! Os dois mundos estão em rota de colisão, será que um tempo engolirá outro? Será que um mundo assimilará outro? Ayel-Aydahar, a irmã vingativa de Aynnozama, acordou depois de muito tempo, a magia retornou para Arkya, mas não parece ter sido para salvar o mundo... Quem será capaz de fechar o portal que se abriu nas Montanhas Sanguinárias? Próximo de uma área de Tormenta, e que em Arkya está nas proximidades da antiga Ignaapolis... Estaria o pluriverso perto de testemunhar a primeira Guerra dos Versos?
Cenários/Sistemas cabíveis: Cthulhutech, Mutantes & Malfeitores, Savage Worlds, Tormenta 3D&T Alpha;

Nem pó de estrelas: De um lado o Sol Negro, do outro os Hutt, no meio os pobre coitados que se arriscam nisso... Alguns até acreditam na Resistência, todavia, os tempos são sombrios, e esse grupo de desafortunados foi enviado por um mercenário para entregar algo para um Hutt que pretende assumir o controle de um sistema, contudo precisa negociar com uma célula do Sol Negro já antiga ali, as personagens, como "garotos de recado", atravessam entre os dois lados, contudo, parece ter algo errado com carga... Intrigas criminosas que podem levar a problemas diplomáticos e talvez até pior - entretanto, para os entregadores, perder a vida ou liberdade é pior que tudo! A situação pode ficar bem mais complicada, se houver motivações ideológicas no meio disso tudo! I got a bad feeling about this...
Cenários/Sistemas cabíveis: Star Wars - Fronteira do Império;

O Cavaleiro dos Sete Reinos e o Dragão de Gelo: Em Westeros, a paz tênue pode estar chegando ao fim, uma série de ventos parecem estar confluindo para uma grande guerra que não deixará nenhum dos sete reinos ilesos... Mas um colapso assim não ocorre de um momento para outro. As intrigas são criadas, plantadas e cultivadas com cautela e esmero... Antes daquilo que é retratado na série e nos livros, as personagens terão a chance de mudar o que acontece em Westeros, pelo menos a que eles conhecem. A saga longa da família Gryphus só está começando, ou renascendo.
Cenários/Sistemas cabíveis: Guerra dos Tronos RPG;

quinta-feira, 1 de março de 2018

Divka Jestrab


Os gemidos do jovem krav não incomodavam-na mais... Ele iria morrer antes da próxima noite. E não haveria toda aquela cerimônia, nem quando voltassem aos ventos frios de Khador. Os outros estavam cansados e angustiados, ouviram explosões, viram os destroços de um navio... Não podiam mais esperar, deveriam partir, ou não sobreviveriam à viagem. Divka Jestrab era a responsável por aquele grupo, ela se levantou da pequena cadeira que estava, terminou de guardar as poções que escondia cuidadosamente por baixo do uniforme militar, e então falou àqueles marinheiros improvisados em uma missão secreta para a grande nação da qual vinham: "Eu sei que o cansaço está se abatendo sobre seus ombros e costas, tenho certeza que a falta do frio já está acabando com a vontade de continuar, posso perceber. Mas nossos batedores ainda não voltaram com as flores. Precisamos esperá-los apenas mais um pouco, é tudo que peço. Avynd e os outros são valorosos Presas de Ferro da nossa grande nação! Mais um dia e uma noite, ao levantar do sol do próximo dia partiremos desta terra punida por Menoth e ignorada pela pátria... Iremos aproximar um dos três barcos até a praia. Três homens montarão guarda e outros três andaram um quarto de légua para ver se encontram os demais. Compreendido?" Os homens estavam realmente exausto, mas as palavras seguras de Jestrab lhes dava firmeza e convicção de que ainda tinham forças, e que logo estariam novamente em casa. Ela tinha esperança, e sorriu, contudo, a fé já se apagava; o sorriso desapareceu.

DHARA DIVKA JESTRAB
Sexo/Idade: Feminino/33 anos;
Altura/Peso: 1.70 m/55 kg
Religião/Raça (Etnia): Desconhecida/Humana (???);
Carreiras (Arquétipo): Alquimista/Assassina (Intelectual);
Nível (XP): Veterana (85 de XP);
Atributos: Físico 5, Velocidade 7, Força 5; Agilidade 5, Destreza 5, Maestria 5; Inteligência 5, Arcano 0, Percepção 5; Vontade 11;
Combate Corpo-a-Corpo: Bengala-Espada (ACO 8, PF 7);
Ataques à Distância: Granadas (8'', ADI 7, POD 12);
Defesa: 16;
Armadura: 13;
Iniciativa: 17;
Alcance de Comando: 5'';
Perícias: Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Alquimia 3, Medicina 3, Combate Desarmado 2, Falsificar 3, Negociação 3, Ofício 3, Pesquisar 2, Intimidar 1;
Habilidades: Granadeiro, Resistência a Veneno, Espreitar, Precisão Anatômica, Punhalada pelas Costas, Preparação Rápida, Ataque Surpresa;
Benefícios: Coordenação em Campo de Batalha, Façanha: Guerra não convencional, Façanha: Pensamento Rápido, Façanha: Plano de Ação, Superpercepção;
Conexões: Ordem Alquímica, Submundo;


Javiel, o Sangue do Martírio


Às vezes as visões postas diante daquele que põe a mente a vagar, nem sempre são meras ilusões. Olhar no espelho invisível da corrente de ar permite que você verifique suas diferentes formas e maneiras. Suas muitas vidas e talvez inevitáveis mortes. Javiel via isso, sentia que poderia moldar o rumo e o futuro daquilo que iria acontecer consigo... Talvez pudesse parar os outros de acabarem ou mudarem com o rumo de tudo que fora escrito, de todas as pedras e dados rolados... O caminho da pena.

Natureza/Comportamento: Fanático/Juiz;
Vício: Orgulho;
Atributos: Força 9 (Pegada Firme), Destreza 6 (Equilíbrio), Vigor 9 (Incansável), Carisma 5 (Inspiração), Manipulação 5 (Persuasão), Aparência 7 (Fascínio), Percepção 8 (Instrospecção), Inteligência 8 (Pensamento Claro), Raciocínio 8 (Inteligência);
Habilidades: Prontidão 6 (Multidões), Esportes 3, Consciência 7 (Vidência), Briga 5 (Agarrar), Esquiva 3, Expressão 3, Intimidação 5 (Insinuações Sutis), Liderança 4 (Amigável), Lábia 4 (Descobrir Fraquezas); Ofícios 3, Etiqueta 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3, Sobrevivência 5 (Plantas Comestíveis); Instrução 6 (Teologia), Investigação 3, Linguística 6 (Diplomacia), Ocultismo 9 (Poderes Místicos), Política 3;
Antecedentes: Eminência 4, Ritus 5;
Arcana: Forma Apocalíptica, Devorar a Alma, Submeter, Carne Endurecida, Espírito Imortal, Alma Inviolável, Invocação de Nome, Senso de Parentesco, Imunidade Perfeita, Possessão, Devastação, Regeneração, Revelação (Custo 0); Imune à Agonia (Custo 5); Toque da Cura (Custo 6);
Máculas: Feridas do Orgulho (Forma Apocalíptica);
Força de Vontade: 10
Determinação: 9
Tormento: 1

Em Lobisomem: A Idade das Trevas...
- Javiel é um espírito;
- São suas Características: Força de Vontade 10, Fúria 1, Gnose 9, Essência 20;
- São seus Encantos: Materializar (Força 1, Destreza 10, Vigor 10, Carisma 9, Manipulação 9, Aparência 9, Percepção 9, Inteligência 9, Raciocínio 9), Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Armadura, Curar, Espiar, Purificar os Domínios Sombrios, Possessão;

Em Anjo: A Cidade de Prata (com base na Dragão Brasil #72)...
- Javiel possui 1274 anos;
- Sua pontuação é 10/7/5 para Atributos, 15/13/9 para Habilidades, 125 de Poderes, 5 de Antecedentes, 9 de Virtudes, 135 de Pontos de Bônus;

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