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segunda-feira, 29 de junho de 2015

Hinos de Resistências!

Há muito tempo a música é referência de resistência! Hinos, marchas, cânticos... Em muitos havia sentidos de lutas, e muitos ganharam no decorrer de anos e momentos da história... A língua em que se canta exerce outro papel fundamental, tal qual o essencial dever de imagens que uma obra pode trazer:
Dos efusivos alemães do Rammstein até os poéticos porto-riquenhos do Calle 13:
 Escute. Resista.

Um deserto de sonhos?

De razões a rodopios,
O sufi Maladim contemplava
A vastidão de sua própria mente,
Dúvidas e questões, felicidades e sofrimento.

A charada diante de si,
O enigma na frente do espelho,
A cabeça reclinada,
Os pés devidamente atendendo as necessidades,
Giros, giros, giros...

Os olhos da divindade superior sobre ele!
Nada tinha sombra comparável:
Amor de filho ou pai,
Vingança ou dever,
Nada...

Sonhos e pesadelos brevemente devastados,
A ignorância purificadora:
Livre de tudo e ao lado da visão suprema!
Qualquer resposta poderia ser dada!
Nenhuma dúvida poderia restar

Onde está?
Pararam os rodopios,
Cessaram os giros,
Olhou para ti.

Um desejo?

Em uma caverna esquecida, abrindo um livro lacrado.
Não havia chance de alguém cogitar pedir aquilo. Como alguém pode remover uma sina? Remover partes da essência dármica? Diante dos olhos do jovem filho de uma nobre família, o semblante imponente, as certezas que tinham alguns séculos acumulados em seus traços, uma ponte para o que se nega, uma passagem para que a ânsia virasse coisa, o sonho virasse objeto. Mais uma vez o gênio perguntou, o rapaz gaguejava, suava bastante, a temperatura estava mais baixa... Ele queria negar os seus anseios, mas não sabia como transformar aquilo em palavras; o desejo ao gênio. Então ele pediu: nunca mais deitar-se com uma mulher que não fosse nobre! Nunca mais. O gênio estufou o peito, apertou os olhos e concedeu o pedido do nobre... Um gênio vislumbra o destino, no entanto tem limites para afetá-lo, não havia como converter o desejo do jovem nos momentos este quisesse, todavia, existia uma forma dele nunca mais sentir necessidades da carne; foi nessa hora que os salteadores beduínos entraram na caverna.

Asthar-Seph

quinta-feira, 25 de junho de 2015

O Campeão de Lybaruh


A Wyrm é traiçoeira demais. A Wyrm não é apenas o fim da vida: é o FIM como um todo! O fim da verdade... Lybaruh brotou do seio da mentira e da traição, há muito tempo atrás durante a queda do Império Romano, um maldito nem tão forte mais poderoso, ele vagou até o leste europeu e depois até o Império Inca (onde foi liberto por uma Ninhada decaída)... Mas foi nos Cárpatos que ele encontrou seu representante! Há rumores de que ele já teve muito poder em outra realidade... Talvez o seja. A astúcia dele permitiu juntar um grupo de Fomori, todos subalternos seus e próximos a uma família de carniceiros (carniçais de nascimento), ele conseguiu fazer com que os desgraçados se misturassem, criando assim uma leva grande de excelentes servos: carniçais fomori. O primeiro deles foi Nikolay, um carniceiro morto em combate na Idade das Trevas... Ele pegou seu corpo e lhe devolveu a vida com o sangue de Caim que encontrara por lá... Depois seguiu criando outros "Nikolays"; cada vez que um guerreiro e bravio despontava na "família de Lybaruh", recebia o nome de Nikolay! Assim foi por muito tempo... Dizem que a família ruiu anos atrás, e que Lybaruh pode ter sido cosumido pela própria Wyrm, quando ela precisou de seus servos...

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Algo de Morto no Fronte: NPCs


NPCS

Nome (Conceito): Grünber Cosiry (Tzismice de 9ª Geração); Paradas de Dados: Iniciativa 8; Prontidão 7, Intimidação 7, Lábia 5, Liderança 7, Furtividade 7, Sobrevivência 8, Investigação 9, Ocultismo 8, Briga 6 (Garras: 4), Esquiva 5, Armas de Fogo 6 (Rifle: 6), Armas Brancas 7 (Sabre: 5); Disciplinas: Vicissitude 3, Animalismo 2, Fortitude 2, Auspícios 1, Potência 1, Rapidez 1; Virtudes: Convicção 4, Instinto 4, Coragem 4; Trilha de Caim: 7; Força de Vontade: 8; Absorção: 6/6/2;

Nome (Conceito): Jean & Pierre Chatter (Jovens Caçadores Franceses); Paradas de Dados: Iniciativa 5; Prontidão 5, Investigação 4, Ocultismo 3, Briga 5 (Soco: 2), Esquiva 4, Armas de Fogo 5 (Rifle: 6), Armas Brancas 4 (Faca: 3); Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3; Humanidade: 7; Força de Vontade: 3; Absorção: 5/2/2;

Nome (Conceito): John Quiteman (Experiente Caçador Inglês); Paradas de Dados: Iniciativa 6; Prontidão 6, Investigação 5, Ocultismo 4, Briga 6 (Soco: 3), Esquiva 3, Armas de Fogo 7 (Rifle: 6), Armas Brancas 5 (Punhal: 4); Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 4; Humanidade: 6; Força de Vontade: 4; Absorção: 5/1/1;

Nome (Conceito): Joseph Redhill (Caçador Americano Veterano); Paradas de Dados: Iniciativa 7; Prontidão 7, Furtividade 4, Investigação 6, Ocultismo 5, Briga 7 (Soco: 3), Esquiva 5, Armas de Fogo 6 (Pistola: 5), Armas Brancas 7 (Machadinha: 5); Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 2, Coragem 5; Humanidade: 5; Força de Vontade: 5; Absorção: 4/0/0;

Nome (Conceito): Dorva Tardoff (Lendário Caçador Russo); Paradas de Dados: Iniciativa 8; Prontidão 8, Furtividade 5, Investigação 7, Ocultismo 6, Briga 9 (Soco: 4), Esquiva 5, Armas de Fogo 8 (Rifle: 6), Armas Brancas 7 (Estaca: 5); Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 5; Humanidade: 5; Força de Vontade: 6; Absorção: 7/2/2;

Nome (Conceito): Rosa Luz (Ductus Ancillae Lasombra de 8ª Geração); Paradas de Dados: Iniciativa 7; Prontidão 7, Briga 6 (Soco: 3), Esquiva 5, Liderança 8, Lábia 7, Furtividade 6, Armas de Fogo 6 (Rifle: 6), Armas Brancas 5 (Faca: 4), Investigação 7, Ocultismo 8; Disciplinas: Tenebrosidade 3, Dominação 2, Potência 2, Fortitude 1; Virtudes: Convicção 3, Instinto 3, Coragem 5; Trilha da Noite: 6; Força de Vontade: 8; Absorção: 5/5/2;

Nome (Conceito): Darhan Zek (Sacerdote Ancillae Tzismice de 9ª Geração); Paradas de Dados: Iniciativa 8; Prontidão 8, Briga 6 (Garras: 4), Esquiva 4, Intimidação 8, Empatia c/Animais 6, Etiqueta 6, Armas Brancas 5 (Espada de Osso: 5), Investigação 6, Ocultismo 8; Disciplinas: Vicissitude 3, Animalismo 2, Auspícios 2, Fortitude 1, Rapidez 1; Virtudes: Convicção 4, Instinto 3, Coragem 4; Trilha da Metamorfose: 7; Força de Vontade: 8; Absorção: 5/5/1;

Nome (Conceito): Temptus Nazareth (Guerreiro Ancillae Ventrue Antitribu de 10ª Geração); Paradas de Dados: Iniciativa 9; Prontidão 9, Esportes 7, Briga 8 (Soco: 4), Esquiva 7, Intimidação 7, Liderança 6, Lábia 6, Etiqueta 6, Armas de Fogo 6 (Pistola: 5), Armas Brancas 8 (Sabre: 6), Investigação 6, Ocultismo 5; Disciplinas: Fortitude 3, Potência 3, Dominação 1, Presença 1, Rapidez 1; Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 2, Coragem 5; Trilha do Acordo Honrado: 4; Força de Vontade: 7; Absorção: 7/7/3;
Nome (Conceito): Julio Alfonsino (o último Alfonsino, Fostern, Hominídeo, Philodox dos Dançarino da Espiral Negra); Paradas de Dados: Iniciativa 8 (8/9/10/10); Prontidão 8, Esportes 6, Briga 7 (7/8/9/9), Esquiva 7 (7/8/9/9), Intimidação 8, Liderança 6, Empatia c/Animais 6, Armas de Fogo 7 (Rifle: 7), Armas Brancas 7 (7/8/0/0 - Klaive: 5/7/9/0/0), Furtividade 7, Sobrevivência 8, Investigação 5, Ocultismo 7; Dons: Mestre do Fogo, Persuasão, Resistência à Dor, Garras Tóxicas (Nível Um), Couro da Wyrm (Nível Dois); Fúria: 5; Gnose: 4; Força de Vontade: 7; Absorção: (4/0/0)/(6/6/6)/(7/7/7)/(7/7/7)/(6/6/6);

Nome (Conceito): Hugo Lavhon (o último Lavhon, Cliath, Impuro, Ahroun dos Dançarino da Espiral Negra); Paradas de Dados: Iniciativa 7 (7/8/9/9); Prontidão 7, Esportes 6, Briga 8 (8/9/10/10), Esquiva 5 (5/6/7/7), Intimidação 7, Liderança 4, Empatia c/Animais 4, Armas de Fogo 6 (Rifle: 7), Armas Brancas 6 (6/7/0/0 - Machado: 8/10/12/0/0), Furtividade 6, Sobrevivência 7, Investigação 4, Ocultismo 4; Dons: Mestre do Fogo, Simular Odor de Homem, Toque da Queda, Garras Tóxicas, Sentir a Wyrm (Nível Um); Fúria: 6; Gnose: 3; Força de Vontade: 5; Absorção: (5/0/0)/(7/7/7)/(8/8/8)/(8/8/8)/(7/7/7);

Nome (Conceito): Nikolay (Lenda Fomor); Paradas de Dados: Iniciativa 19; Prontidão 8, Esportes 7, Briga 9 (Soco: 9), Esquiva 6, Intimidação 9, Liderança 8, Empatia c/Animais 7, Armas de Fogo 8 (Rifle: 7), Armas Brancas 9 (Machado: 12), Furtividade 7, Sobrevivência 9, Investigação 6, Ocultismo 6; Poderes: Couro Blindado, Dom (Espírito da Batalha - Ahroun de Nível Dois), Força Sobrenatural, Garras e Presas, Imunidade ao Delírio, Selvageria; Fúria: 8; Gnose: 5; Força de Vontade: 9; Absorção: 8/8/8;

A Magia Perdida

Quem são os NPCs e locais de referência para a próxima saga da MeSa d'ArCaNa? Ou, para outros (aqueles que não são jogadores da MeSa), segue algumas ideias de NPCs ou mesmo personagens!

A Cripta de Ossos e Escamas: Um local que dizem não passar de um mito. Os gregos chamavam de "Monte das Almas". A lenda conta diversas versões sobre as potencialidades daquele que conseguir encontrar o lugar (do poder de um deus até entrar em vida no Paraíso!), outras histórias falam que o próprio nome local é um enigma...
Arkya: Alguns sufis falam de um lugar mejestoso que guarda muitos tesouros. Alguns dizem que fica depois dos reinos da Índia, outros afirmam ficar depois do deserto do Saara, e alguns dizem ficar no fim do oceano a oeste... Se tal lugar realmente existe, talvez apenas os sufis mais insanos podem dizer...
Sihir-Arazi: A terra dos milagres, a cidade da magia! Conta-se que no deserto que circunda os sultanatos a leste, a tempestade de areia carregada de terríveis gênios, mostra maneiras de se chegar até tal fantástica terra! Mas outras lendas falam que esta terra pode estar chegando ao fim, e se isso acontecer, a magia desaparecerá do mundo...
Ayin Kardesh: Uma entidade menor do Reino Perdido de
Atlântida? Alguns sábios gregos contam que era sussurrada por entre os jovens estudiosos da magia-científica daquele lugar... Uma matrona dos riscos e da ousadia? Supostamente foi quem criou a "Cripta de Ossos e Escamas"... Verdade? Por quê?
Axelphy Calafort: Um cavaleiro da Corte da Primavera, jurou dar novos rumos a II Guerra das Estações que se inicia! Dizem que poucos se comparam à vontade em combate do jovem elfo, que suas habilidades com a espada são fantásticas! Outros sussurram que seus objetivos na guerra podem ter sido corrompidos...
Ferghisha Shunay: Uma bela dama da Corte do Verão. Estudiosa da política feérica e da cosmologia do mundo mágico. Seus últimos estudos lhe garantiram um espaço entre diversos sábios da Corte do Verão, mas sua recém captura, por sua própria Corte - acusada de traição, nos faz pensar que ela pode ter descoberto algo sobre os mundos mágicos. Algo perigoso.
Bakimaiah: "Liberdade-Jurada" é um grande guerreiro honrado da Cidade de Prata, depois de deixar os campos de batalha da Guerra Celestial, se envolveu com a política da Cidade... Acabou sendo afastado por não concordar com muitas atitudes e ordens de diversos Serafins. Quer encontrar uma forma de fazer investigações na Terra, sobre uma lenda de que "Deus" estaria preso... Mas como? Se não pode sair da Cidade de Prata...
Zoverzah: "Chuva-de-Virtudes" era um empolgado guerreiro. Um dia foi enviado para uma missão nas distantes terras do leste... Quando regressou, alguns anos depois, estava muito diferente. Pouco falava e fisicamente debilitado. Ficou recluso por anos, poucos sabem suas intenções - agora cumpre tarefas ordenadas pelo Serafim Dubryel...
Dubryel: "Perguntas-Ao-Céu" é um importante membro do Conselho dos Serafins, que falam diretamente com os Santos Anjos, que por sua vez ouvem a vontade do próprio Demiurge, Deus... Alguns dizem que ele é muito ríspido, e não gosta das idas dos mais novos à Terra. Treinou Omeh, Dah-Nykiel e Dennocryel... Seu mais novo discípulo é Zoverzah...
Zahadka: Um sábio advindo de outtro plano? Para que veio à Terra? Ele sabe sobre Arkya? O que ele quer com a "Cripta de Escamas e Ossos"? Talvez ele queira reerguer a magia da terra para aumentar seu poder e fortalecer os místicos deste mundo? Talvez ele simplesmente queira destruir a Cidade Prata?
Al-Sulandy: Sábio bruxo de grande bondade. Descobriu sobre a lenda da "Cripta de Ossos e Escamas" há pouco tempo, mas não pode deixar suas terras em tempos tão difíceis - a Teia da Fé jaz enfraquecida, e o velho bruxo não pode sair de lá - talvez um discípulo possa... Ele teme: desconfia da dimensão da tempestade que se aproxima; pode vir do sul ou do norte? Do passado ou do futuro?


Augustus Giovanni e seus Carniçais


Se você é um antidiluviano, que carniçais você teria? Os melhores humanos que encontrasse? Talvez... Augustus Giovanni diferente dos outros antidiluvianos, não é de fato um. Seu abraço ocorreu no século XII, provavelmente na segunda metade. Mas suas habilidades como necromântico (mago verdadeiro ou feiticeiro? Realmente faz diferença?) já eram destaques, tais que chamaram a atenção de Capadocious. Certamente o sangue de um antidiluviano pode dar muito poder a um ser! Para propósitos de jogo, e facilitação para tal... SEGUEM AS FICHAS (resumidas! apenas como referência... um resumo semlhante, e até como fazer fichas para NPCs dessa forma aparece no Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, p. 173)!

Augustus Giovanni
Natureza/Comportamento: Fanático/Bon-Vivant;
Paradas de Dados: Iniciativa 15; Prontidão 15, Esportes 11, Briga 13, Esquiva 11, Intimidação 17, Liderança 14, Lábia 15, Ofícios 11, Etiqueta 15, Armas Brancas 12, Furtividade 13, Sobrevivência 14, Acadêmicos 16, Investigação 16, Finanças 15, Linguística 18, Política 17, Ocultismo 19, Ciência 17;
Antecedentes: Aliados 2, Arcanum 5, Biblioteca 9, Contatos 9, Escravos Espirituais 6, Influência 9, Lacaios 9, Prestígio do Clã 10, Rebanho 10, Recursos 10, Status 10;
Disciplinas: Necromancia 10 (Linha do Sepulcro 5, Linha das Cinzas 5, Linha dos Ossos 5, Linha de Mortuus 5), Dominação 9, Potência 9, Fortitude 8, Presença 7, Auspícios 5, Metamorfose 5, Ofuscação 5, Rapidez 5, Tanatose 5, Taumaturgia 5 (Manipulação Espiritual 5, Mãos da Destruição 5);
Rituais Necromânticos: Todos;
Rituais Taumatúrgicos: Todos do Vampiro: A Máscara (p. 182) e do Vampiro: A Idade das Trevas (p. 168);
Virtudes: Convicção 5, Autocontrole 3, Coragem 5;
Trilha dos Ossos: 9;
Força de Vontade: 10;

Carniçais de Augustus Giovanni
Paradas de Dados: Iniciativa 10; Prontidão 9, Esportes 8, Briga 9, Esquiva 8, Intimidação 9, Liderança 7, Lábia 7, Ofícios 7, Etiqueta 8, Armas de Fogo 6, Armas Brancas 10, Furtividade 8, Sobrevivência 10, Acadêmicos 7, Computador 5, Investigação 8, Finanças 5, Linguística 5, Ocultismo 10;
Antecedentes: Aliados 8, Arcanum 2, Biblioteca 3, Contatos 4, Influência 3, Mentor 5, Recursos 4;
Disicplinas: Necromancia 5 (Linha do Sepulcro 5, Linha dos Ossos 3, Linha das Cinzas 2), Potência 5, Dominação 4, Fortitude 3, Rapidez 2;
Rituais Necromânticos: Todos do Vampiro: A Máscara (p. 165);
Virtudes: Convicção 4, Autocontrole 3, Coragem 4;
Trilha dos Ossos: 6;
Força de Vontade: 8;

segunda-feira, 22 de junho de 2015

O presente de Arcano

Um turbilhão de lembranças e cogitações tomam-lhe a mente às vezes? Estar apenas em leito; o corpo. Seus olhos aber observam telas infinitas que atravessam a visão interna! Alguns sentimentos chegam e invadem a alma, sem motivo! Sem razão! A isso chamam loucura? E por quê?
Em algum momento uma maldição brotou em mim? Punição devido estar no limite da razoabilidade tantas e tantas vezes? Em toda ironia, a angústia que divide o mesmo semblante da aflição, não dura... Há uma euforia um tanto ingrata: insanidade?
Se queres sentir a esperança que nos corta diariamente, como o vento invisível, em busca de forças para dar os passos rancorosos e cheios de dor da rotina, goza da imundice inútil das certezas medíocres da vida, ou abraça as vontades das certezas irrefutáveis! Cavaleiro rezingão ou paladino apaixonado. O mesmo brasão - trilhas semelhantes.
Teme o medo. E tenta devorá-lo - quando ele te consumir ao consumí-lo - terás certeza: espelho que revela resistência.

quarta-feira, 17 de junho de 2015

Highlander para Storyteller!


IMORTAL para Storyteller! Com regras adicionais feitas pela MeSa!

Espólios do 1º Dragões do Subúrbio!

COMO poucos sabem, Dragões do Subúrbio foi o primeiro evento de RPG realizado na sede da Associação de Moradores dos Conjuntos Pedro Teixeira I e II, o público foi pouco maior que vinte pessoas, incluindo organizadores, o alimento arrecadado foi destinado a pessoas necessitadas (não incluíam nenhum da mesa!) O mestre/narrador Robledo jogou, e o mestre/narrador Marcel narrou! Uma mesa de Lobisomem: O Apocalipse e uma mesa de Tormenta 3D&T... O evento foi bom! E preparem-se que teremos o 2º no próximo semestre!
Mesa de Garou

True Detectives (or not...)

Sons I


PRECISANDO de sons pra dar uma "upada" no clima sombrio da sessão de RPG?! Ou não... Que seja! A MeSa disponibiliza um excelente material: trata-se de Moëvöt! Uma banda de Black Metal (sem preconceitos, rapazes...) que fez um som muito bizarro, independente do gosto, escute e perceba como ajuda numas sessões e outras!


Tesouros dos Ancestrais I

DIRETAMENTE das eras anteriores! Link para as antigas fichas e histórias da SAGA DE OPALA, de acordo com sábios antigos datam do segundo momento da saga, quando o RPG da MeSa começava a se "profissionalizar"!



segunda-feira, 8 de junho de 2015

A Dragonesa da Morte: Yndramekai

Há coisas que não deveriam ter tido existência. A morte não seria o suficiente. Esquecidas. Assim deveriam permanecer.
Dificilmente é como deveria.
Nós, humanos, aprendemos a louvar e cultuar diversos deuses e deusas da morte e do fim. Da indiana Kali ao grego Tânatos, a morte causava medo e fascínio àqueles que tentaram entender o seu "estado de fim", sua condição de finalizar, e causar dúvida sobre o que virá depois. Há dedos se fez e se conta algo assim: uma criatura vinda de outro lugar, por esperança de ver vida, pois seu ovo numa terra que nascia. A criatura não esperou para ver se dali sairia vida, e se foi, ou foi posta para longe, não se sabe... Em verdade, o ovo não chocou. E os odores da morte, algo realmente novo naquele mundo, começaram a brotar das pequenas frestas do ovo... De outros ovos, de gênese semelhante, foi o último a ser quebrado: algo colocou as garras sujas e mortas para o lado de fora, forçou sua cabeça imunda e esquelética em direção à luz... E tentou gritar! Mas de sua garganta apodrecida e asquerosa nenhum som fora emitido, levou décadas para que começasse a se comunicar com sons. Disse aos outros se chamar Yndramekai (Morte-do-Amor-de-Ilusão-Eterna), e que estava ali para guiar os que tinham seus passos encerrados nesse mundo, e ainda não sabiam usar suas asas no outro... Então, seus irmãos mais velhos lhe disseram que naquele mundo, que estavam destinados a terem um propósito, não tinham mais lugar, deveriam buscar uma forma de conquistar um direito de ali estar, ou abandonar aquele mundo, e se arriscar ao esquecimento dos turbilhões das realidades ainda não feitas. Ela perscrutou o conhecimento cósmico, conversou com errantes essências já mortas, com crianças não nascidas, e descobriu que em um lugar, não tão distante, havia um povo que descendia do primeiro a fazer a escultura da morte, eles não mais viviam, no entanto, no mundo ainda estavam... Yndramekai, balançou suas imensas asas coreáceas e sua comprida cauda esquelética, rugiu agudamente, como um forte grito infantil, e tomou as vastidões do universo em direção ao mundo dos homens, ela queria encontrar o Povo de Caim. Precisava de respostas.
Natureza/Comportamento: Excêntrica/Enigma;
Raça/Idade: Podre de 1987 anos;
Atributos: Força 3 (9), Destreza 4 (Reflexos Felinos), Vigor 4 (Inabalável), Carisma 3, Manipulação 4 (Charme), Aparência 4 (Exótica), Percepção 5 (Odores), Inteligência 6 (Perspicácia), Raciocínio 5 (Emboscadas);
Habilidades: Prontidão 5 (Cheiros), Esportes 2, Briga 3, Esquiva 1, Intimidação 6 (Olhar), Expressão 3, Lábia 3, Ofícios 5 (Escultura), Etiqueta 2, Armas Brancas 2, Furtividade 4 (Sombras), Sobrevivência 5 (Pântanos), Acadêmicos 3, Investigação 3, Enigmas 3, Linguística 6 (Linguagens Secretas), Medicina 3, Ocultismo 6 (Zumbis), Ciência 4 (Biologia), Rituais 3;
Antecedentes: Arcanum 3, Contatos 1, Destino 1, Idade 4, Maravilha 4;
Letras: Podridão 6, Princípio 5, Emoção 4, Fixação 4, Ilusão 4, Desaparecimento 3, Mente 2, Multiplicação 2, Cura 1;
Força de Vontade: 9;
Qualidades & Defeitos: Imunidade ao Laço de Sangue, Habilidade Oracular, Médium, Sentido Aguçado (Olfato), Cheiro de Túmulo, Futuro Negro;

Contatos