Murat, Kadresh e Wayne observam a estéril paisagem ao redor: ruínas de prédios e construções, o céu acinzentado, as imensas dunas, o tom verde pálido e cinzento - no horizonte um imenso tornado, um colossal furacão; o Turbilhão... Choros e leves passos, sons de seda rasgando-se e correntes saltitantes... Leves gargalhadas atrozes e olhos em cada sombra... Para onde seguir? Se decidir ir em direção às dunas brilhantes vá para 10, se decidir ficar e falar com as sombras vá para 7, se procurar apenas se afastar de tudo vá para 20...
1 - Muito tempo se passa dentro do Mundo dos Mortos, suas aparências ficam devastadas, tomadas pela ressonância da morbidez... Aprendem muito com a "Menina Morta", ela lhes conta sua terrível história... Por fim lhes apresenta a saída de lá, mas em troca pede que encontrem seu corpo na margem do Rio Negro... Vocês aceitam e partem...
2 - Vocês são envolvidos pelas próprias ilusões que tentaram criar! E atacados por baixo, como que puxados pelas mãos dos cem espectros servos da Menina Morta! Sair ou clamar pelos deuses do caos! A entidade que guarda este local parece ser um deles - agora só lhes resta rogar para que ela tenha piedade da alma de vocês...
3 - O espectro malfeano que lhes envolve é na verdade uma pequena garotinha de aspecto terrível, seu pescoço parece dilacerado, seus olhos vertem uma lágrima esverdeada, seu vestido em trapos tem manchas de sangue que se transformam em rostos desesperados! É a "Menina Morta" ela avança, a derrota é quase certa... Se tentar pedir perdão vá para 16, se tentar lutar mais uma vez vá para 2...
4 - Vocês afastam as sombras em um difícil combate! Mas são surpreendidos pelo capataz e seus asseclas! Vocês tentam reagir com algumas de suas habilidades... Vá para 19.
5 - A memória começa a vacilar... A certeza de onde estão e do tempo que passou lhes sufoca... O caminho parece distorcido, e os ventos do Turbilhão parecem próximos... Role um d10: 1, 2 e 3 vá para a 8; 4, 5, 6 e 7 vá para 10; 8, 9 e 10 vá para a 6...
6 - Algo lhes envolve! Vá para 3...
7 - As sombras se afastam assim que chamam por elas ou tentam se aproximam, mas parece que uma delas está disposta a conversar... Role um d6: se tirar 4, 5 ou 6 vá para 18; se tirar 2 ou 3 vá para 17; se tirar 1 vá para 3...
8 - O Turbilhão lhes pegou terrivelmente, a chance de sobreviver é quase nula! Mas se conseguirem serão recompensados com 20 pontos de experiência! Role um teste de Humanidade ou Trilha (dif. 9) na frente do narrador, se passarem, com dois sucessos, recebem a experiência e são arremessados para fora do Reino dos Mortos! Se não passarem, são destroçados pelo Turbilhão... Não são destruídos, perdem todos os pontos de Força de Vontade, um de Trilha/Humanidade e recebem uma perturbação, e só ganham 10 pontos de experiência...
9 - O laço que compartilham reforça a confiança entre vocês, criando uma espécie de vínculo, como aquele ritual realizado pelo Sabá... Seguem a caminhada sem fim por dentro do Mundo dos Mortos, incertos dos perigos que lhe aguardam...
10 - Um imensidão de montes de um metal verde quase opaco, contrasta com o cinza pálido do ambiente, há diversos restos de seres trabalhando, empilhando e conduzindo os metais... Repentinamente, o capataz se aproxima de vocês! Se permitir Ramir usar Quimerismo vá para 2, se permitir Wayne tentar usar Dominação vá para 19, se permitir Murat usar Temporis vá para 13...
11 - Na necrópole, vocês são aguardados por uma aparição chamada Mefistófeles. Ela ordena que vocês entreguem vitae! Ou irão ser destruídos... Cercados, sabiamente, vocês não lutam e entregam um pouco da vitae... Vá para a 15.
12 - Vocês seguem pela estrada indicada, tudo parece normal até que num determinado momento, entre dunas de areia cinzenta, vários gritos e choros lhes cercam! Vá para 3...
13 - O poder atrasa o capataz, mas desperta outra coisa, o chão treme... Diversos espectros lhes cercam! E uma criatura imensa parece sair do chão! Os outros espectros correm, vocês tentam fugir, mas estão cercados! Vá para 3!
14 - O caminho escolhido é árduo e assustador, mesmo para vocês, em determinado momento as lembranças parecem ganhar vida... A besta parece adormecida... E a humanidade começa a falhar. Se quiserem compartilhar sangue para criar um laço vá para 9, se quiserem continuar vá para 5...
15 - A doação de vitae é bem vinda. Mefistófeles lhes indica um possível caminho para a saída do Reino dos Mortos... Vocês acreditam nele? Se sim vá para 12, se não vá para 14...
16 - A "Menina Morta" parece se compadecer, e lhes questiona sobre a presença de vocês! Depois, se revela como um dos sete deuses do caos... Elas os ajudará, desde que lhe sirvam... Ela os encaminhará por um longo percurso... Vá para 1.
17 - Uma sombra espectral imensa se ergue do solo com diversas menores! As sombras lhes seguram e lhes cercam com fúria! No começo a batalha parece igual, mas muitas sombras começam a chegar! A luta está difícil! Role um dado: par vá para 3 e ímpar vá para 4...
18 - Uma sombra segura sua mão, e diz se chamar Kottescko, ele parece ser bem velho... Vocês o interrogam como sair dali e onde encontrar um santuário. Ele lhes informa que não sabe como sair, e que aquele lugar é muito perigoso... Fala que devem procurar por um cão de três cabeças nas colinas brilhantes à frente (vá para 10), depois desaparece entre as sombras...
19 - O poder não parece funcionar, o capataz chama outros fantasmas que lhes cercam e os forçam a ir com eles à necrópole mais próxima... Vocês irão reagir? Se sim vá para a 20, se não vá para 11...
20 - Vocês sentem uma força invisível envolver seus corpos! Os outros fantasmas fogem assustados! E lutam incessantemente se libertar! Parece haver uma forma de se segurar nas pedras próximas (vá para a 3), gritar por ajuda às sombras (vá para a 7) ou tentar conversar com o que quer que lhes puxa (vá para 17)!
Um comentário:
10,13,3,16 e 1
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