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terça-feira, 31 de março de 2015

Carmila Torrealba de Mendoza Noriel


Mote: "É verdade..."
Prelúdio: Ele lia, ele morria, ele lia... Contava uma lenda nos antigos reinos medievais ibéricos, que uma princesa era filha de um dragão, que a fera havia tomado sua mãe à força nas fontes da Laguna de las Almas, nas proximidades do antigo feudo de São Miguel Arcanjo... Essa lenda não existe mais. Uma vez o destino traçara para Noriel a imortalidade como uma vampira, em outro momento em uma dona de casa, esposa devotada de um cavaleiro chamado Juan de Salamanca, e mãe de uma jovem chamada Fernanda, um dia Aguirre, e agora de Salamanca, como o pai. Então quem é a vampira que robou o nome de Noriel? Quem é a assassina, também chamada de "Elfa Negra", ou Iorys? Será que Noriel nunca deixou de existir? Caíra na maldição de Caim mais uma vez? Ou uma estudiosa tomada pela personalidade da história?
Dicas de Interpretação: Implacável e decidida. Nada pode atrapalhá-la, tudo deve estar em seus conformes... O grande plano está em andamento, todos devem estar prontos a cumprirem suas funções, e você deve estar rígida a fazeraquilo que se preparou tanto para cumprir. Seu coração pode ser ainda, bem pouco, humano, mas a Velha sabe que sua convicção esconde algo maior... Não esqueça: você é Carmila Noriel.
Aparência: Carmila é muito bonita, tem 1,69 de altura e pesa algo em torno dos 55 kg. Tem longos cabelos escuros e a pele bem pálida, apesar da maquiagem indicar um bronzeamento. Costuma a vestir-se com vestidos apertados e nem tão longos ou curtos.
Natureza/Comportamento: Perfeccionista/Autocrata;
Clã/Geração: Lasombra de 9ª Geração;
Abraço: desconhecido;
Atributos: Força 3, Destreza 4 (Reflexos felinos), Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 4 (Sedução), Aparência 5 (Sensual), Percepção 3, Inteligência 4 (Perspicaz), Raciocínio 4 (Emboscadas);
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Lábia 3, Liderança 2, Condução 2, Etiqueta 4 (Elísios), Armas de Fogo 3, Armas Brancas 2, Sobrevivência 3, Furtividade 4 (Sombras), Acadêmicos 2, Investigação 3, Linguística 3, Ocultismo 4 (Mythos de Cthulhu), Cultura Barabbi 3, Doutrina da Mão Negra 2;
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Geração 4, Identidade Alternativa 2, Influência 2, Lacaios 1, Membro da Mão Negra 1, Mentor 5, Prestígio do Clã 1, Recursos 3, Rituais 3, Status (Sabá) 2;
Disciplinas: Dominação 3, Tenebrosidade 3, Potência 2, Fortitude 1, Ofuscação 1, Quietus 1, Rapidez 1;
Virtudes: Convicção 3, Instinto 2, Coragem 4;
Trilha de Lilith: 4;
Força de Vontade: 7;
Qualidades & Defeitos: Mentor Espiritual, Nove Vidas, Segredo Sombrio;

segunda-feira, 30 de março de 2015

Pit "Ruas-Selvagens" Cuña


Mote: "É pá avacalhar?! Bó'sputar?!"
Prelúdio: A vida pode ser difícil, mas certamente é fácil vivê-la; desde que você saiba bater e aguentar apanhar muito. Pit sempre soube disso... Sua primeira mudança, em um antigo caern no "Lixão do Aurá" foi algo agradável e só um pouco doloroso, sua ceitação nos Detritos Selvagens foi fácil, difícil foi conviver com o fim da matilha (harano, mortes, despedidas etc.) anos depois: quando se vive junto muit tempo - amando-se ou não - é difícil viver sem quem se tinha do lado. Agora, praticamente sozinho, ele vaga pela Grande Belém, procurando por filhotes e caçando desgraçados que aproveitam-se da miséria de crianças. Poucos anos atrás ele reencontrou um amigo de infância, e descobriu sobre um grupo de ocultistas que este fazia parte, a "Fraternidade dos Utópicos", de vez enquando ele os ajuda, mas ainda não entende muito bem o que fazem...
Dicas de Interpretação: Pit pode parecer ignorante e estúpido, mas de fato não é tanto não. Tem uma coragem quase que inabalável e um senso de bondade e gratidão imenso, apesar de que no fundo ele tem medo da Wyrm, ele possui familiares e sabe o quanto são importantes para si...
Aparência: Pit é um latino-americano de 1,80 de altura e pesa mais de 90 quilos, na casa dos cinquenta anos. Costuma a usar restos de uniformes militares, bonés e tende a deixar o bigode e a barba. Quase sempre está de cara fechada, todavia, não demora a abrir um belo sorriso ao primeiro sinal de contentação.
Raça/Augúrio/Tribo: Hominídeo, Ahroun dos Roedores de Ossos;
Posto: Athro;
Matilha: "Detritos-Urbanos" (o último membro sobrevivente foi Suanny "Sombras-de-Concreto", mas encontra-se desaparecido);
Atributos: Força 4 (Braços poderosos), Destreza 3, Vigor 4 (Inabalável), Carisma 4 (Engraçado), Mnaipulação 3, Aparência 2, Percepção 4 (Audição), Inteligência 3, Raciocínio 4 (Nervos em Combate);
Habilidades: Prontidão 4 (Emboscadas), Esportes 3, Briga 4 (Boxe), Esquiva 3, Intimidação 4 (Ameaças), Liderança 3, Empatia c/animais 3, Condução 1, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 4 (Klaive), Sobrevivência 5 (Florestas), Furtividade 3, Investigação 3, Linguística 2, Ocultismo 5 (Vampiros), Rituais 3;
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Fetiche 4, Parentes 4, Ritos 2;
Dons: Simular Odor de Homem, Toque da Queda, Culinária, Sentir a Wyrm (Nível Um), Espírito da Batalha, Perturbar Tecnologia, Magneto de Lixo (Nível Dois), Garras de Prata, Remodelar Objeto (Nível Três), Harmonia (Nível Quatro);
Rituais: Ritual de Abertura de Caern, Cerimônia Pelos Falecidos, Ritual de Purificação, Ritual de Dedicação de Talismã (Nível Um), Ritual de Conquista (Nível Dois); 
Renome: Glória 9, Honra 6, Sabedoria 3;
Fúria: 7;
Gnose: 6;
Força de Vontade: 8;
Qualidades & Defeitos: Dificuldade de Fala;
Cicatrizes de Batalha: Marca de bala de prata no abdômem, mãos marcadas por sangue ácido de fomori, orelha rasgada por combate com outro Garou e marca profunda no ombro em decorrência de combate contra um Aughsky (cavalo-demônio);

segunda-feira, 16 de março de 2015

O Usurpador e o Caminho Dourado

O nimbus Omeh e o captare Dah-Nykiel nem sempre o ignoravam, nem quando ele era muito novo, sabiam que o anjo Dennocryel tinha uma forte vontade, um ímpeto que seria devastador... Pouco sabiam de sua vida mortal, alguns falavam de um escravo hebreu que havia sofrido nas mãos de uma legião romana, outros diziam ser um jovem príncipe visigodo que havia tido uma vida de batalhas até se capturado e torturado após uma grande batalha nas bordas do Mediterrãneo... Qual seria a verdade? Que diferença faria. Um dia ele soube sobre um brilho que não se apagava, diferente da vida e da genialidade humana, do sopro da fé e do ardor da paixão, uma coisa chamada Opala; um artefato negado aos simples "deuses" e disputado pelas entidades cósmicas inomináveis... O serafim que lhe contou a história pretendia apaziguar as dúvidas e ânsias do jovem anjo, todavia, acabou alimentar-lhe o espírito... E assim ele partiu, com negociações e justificativas (aquelas que soam convictas e calorosas), e já chegou muito perto por duas vezes de tê-la por completo em suas mãos...
Seu próximo caminho jaz no resquícios de uma grotesca batalha mágica: uma poderosa paixão, uma grande decepção e uma meiga ambição se chocaram no mar do Caribe! Aquele que carregava a "Tábua de Rá", usou-a de maneira infantil... Um rastro atravessou o mar, o tempo e a realidade, amor e mágoa, atingindo uma praia ao norte da Amazônia... A batalha cessou sem vencedores - a tábua se desfez em um caminho, que ao seu final terá aquilo que se quer - o sonho materializado - a utopia nulificada. O anjo Dennocryel partiu para resgatar aquilo que quase conseguiu. Mas será que ninguém irá defender aquilo? Ou guardar o caminho?

Dennocryel "Mil Lanças" (Anjo de 924 anos): FR 21, CON 29, AGI 35, DEX 30, CAR 37, INT 33, PER 31, WILL 36, PVs: 50, IP: 5;
Ataques: Briga 75/75, Lança Celestial 85/85;
Aprimoramentos: Pactos 10, Senso Numérico 1, Sentidos Aguçados 5, Talento 1 (Ciências Proibidas: Artefatos Mágicos);
Perícias: Camuflagem 50%, Ciências Proibidas 80%, Computação 25%, Escutar 50%, Acrobacia 70%, Furtar 75%, Etiqueta 60%, Furtividade 80%, Línguas Antigas 70%, Empatia 60%, Intimidação 55%, Lábia 65%, Liderança 65%, Sedução 60%, Barganha 75%, Pesquisa/Investigação 80%, Rastreio 75%, Sobrevivência 65%;
Poderes Angelicais: Aumento de Atributos (Destreza 3, Agilidade 3, Percepção 3), Asas Astrais 2, Benção 2 (Cura de Doenças Naturais, Abençoar, Água Benta, Cura de Venenos, Afastar Espíritos), Combate 2 (Imunidade à Dor, Aumento de Dano, Imunidade ao Medo), Comunhão 2, Controle Mental 4 (Hipnosis, Blenden, Leitura de Auras, Comandos Complexos, Esquecimento, Atração, Objetos, Localização, Mediunidade, Telepatia), Defesas 5, Disfarces 1, Glifo 1, Mensageiro Celestial 5 (Velocidade, Mensagem, Atravessar Paredes, Mensagem Direta, Arautos de Guerra, Vento), Regeneração 3;

(Vampiro: A Máscara)
Natureza/Comportamento: Malandro/Bon-Vivant;
Atributos: Força 5, Destreza 9, Vigor 8, Carisma 10, Manipulação 10, Aparência 10, Percepção 8, Inteligência 9, Raciocínio 8;
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 3, Liderança 3, Intimidação 3, Lábia 4, Sedução 3, Manha 4, Etiqueta 3, Armas Brancas 4, Furtividade 4, Sobrevivência 3, Camuflagem 3, Computador 1, Investigação 4, Linguística 4, Ocultismo 4;
Antecedentes: Pactos 5;
Disciplinas: Dominação 5, Auspícios 4, Rapidez 4, Fortitude 3, Obeah 2, Presença 2, Mytherceria 1, Ofuscação 1, Potência 1;
Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 2, Coragem 5;
Humanidade: 3;
Força de Vontade: 10;
Qualidades/Defeitos: Sentidos Aguçados;

(Lobisomem: O Apocalipse)
Dons: Persuasão, Resistência à Dor, Velocidade do Pensamento (Nível Um), Resistência de Mensageiro, Vento Cortante (Nível Dois), Adaptação (Nível Três), Defesa Contra Espíritos, Velocidade Mais Rápida Que O Pensamento (Nível Quatro), Sobrevivente (Nível Cinco);
Fúria: 7;
Gnose: 8;

- (Forma Espiritual)
Características: Força de Vontade 9, Fúria 7, Gnose 8, Essência 24;
Encantos: Materializar, Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Armadura, Criar Vento, Curar, Rastrear, Voo Ligeiro, Possessão;

(Mago: A Ascensão)
Efeitos de Esferas: Mente 4, Correspondência 3, Espírito 3, Forças 3, Tempo 3, Primórdio 2, Vida 2;
Arete: 4;

quarta-feira, 11 de março de 2015

Desabafos de Uma Estrela Moribunda

"O ressentimento ressoa nos ossos e nas entranhas do bêbado, quando este acordo em uma ressaca infinita..." - Foi a última frase do homem embreagado que praticamente a forçara a levar para seu apartamento em Campo Grande, centro da capital do Mato Grosso do Sul. Eram idos de 1982, tivera seu primeiro vislumbre dos cacos, respingos, do antro da história, da razão de seu fluxo na teia da existência. Ela havia sufocado-o: apertou o pescoço do homem que tinha não mais que uma altura mediana, estava um pouco acima do peso, deveria ter quase cinquenta anos. A taça de vinho que ele carregava caiu... Ele não reagiu. Pulmões cansados ou estafa da própria determinação. Procurou uma caneta que estava sobre o balcão, do belo apartamento com toque de décadas passadas na decoração - anos 20? Talvez. Iniciou os apontamentos em vários guardanapos. Seriam esquecidos e escondidos - um dia nunca seriam revelados?
- A ilha estava esquecida e praticamente destruída. Lá a semente ressurgiu;
- Um evento acabado (e suspenso? Um fio de exceção aguardando esperanças): as feras e o caído, o sacrifício ao regresso da Única-Árvore;
- As incertezas nas florestas italianas, as tolices lá perpretadas, os respingos no futuro (passado?);
- Titãs: reação não calculada... Queimaduras na era das borrachas... Ilógico;
- Confrontos e acordos finais: Castanhal, Alexandria e Kobe - na ordem do Caos. O acordo do Padre e o Anjo... Tolice;
- Para não perder o Presente para o Exilado, o anjo de asas negras conseguiu refazer parte da existência do Presente, convertendo-o novamente em três partes: a Espada do Destino (foi parar no futuro de Arkya), a Pedra do Espaço (em Arton) e o Pergaminho do Tempo (no passado de Arkya)... Ele pretende recuperar todas de uma vez: seguindo o "Caminho Dourado" - rastro deixado pelo último uso da "Caixa de Anúbis", ou da "Tábua de Rá", onde tudo que se quer se encontra;
- O "Caminho Dourado" restou de uma grande batalha entre piratas no Oceano Atlântico, nas proximidades do Caribe... (havia uma carta de dor em meio aquilo);
- A "Escuridão-Tentacular" fora reduzida a sua forma "original": O "Horror-em-Argila"...

Mãe Engrenagem

Equívocos da Semente Utópica

Quando tocava música inglesa ele ficava inquieto. Bem diferente de quando tocava música chinesa. Ele lembrava; um ano inteiro ouvindo apenas um idioma, quase esqueceu do seu idioma nativo - tinha uma origem? Parece que sempre estivera ali. Uma imensa casa, muros enormes, o topo de um montanha, cercado de florestas, fazia frio e fazia calor.
O barulho do ar-condicionado não lhe incomodava, nem o rock que saia em português do rádio, muito menos as anotações de esboços e rascunhos de redações intermináveis... sem sentido. A televisão funcionava, mas sempre fora de sintonia.
Era incrivelmente inconsciente como aceitava aquela punição, ou sina - uma transformava-se em outra. Mísero e degradável sentido de ser humano - somente para os "livres". Interminável tolice chamada liberdade! Uma velha piada contada à utopia.
He was really sad that morning. Levantar-se era difícil - o desejo de não-ser, mais forte que a vontade de viver, copular, respirar, comer... ALGO VEIO DE TRÊS CÉUS! TRÊS SINAS E UMA CORDA! Ó DEUS DE TODAS AS LÍNGUAS! AI SENHOR DO RÁDIO! ALGO PRECISA SER FEITO! NÃO QUERO NINGUÉM VIVO, NADA PRA ATRAVESSAR-ME OS ÍMPETOS! MÃE, MÃE, MÃE...
E fugiu.

A máscara, a filha e as esposas

Nos passos de seu jardim de elétrons,
Um deus contempla seus reflexos e suas dúvidas...
Outro, interroga-se infinitamente,
Ao ver as estrelas que se apagam...
Na esteira da magnitude dos átomos que questionam;
O sabor da ignorância oscila entre as atômicas interrogações!

Um traduz a ânsia na forma da dádiva de Androgynos!
A escuridão que borbulha... Escorrem finos tentáculos caóticos:
Sangra o desespero e esmorece a loucura...

O outro no exemplo de Orfeu e na admiração à Elektra!
Tece linhas magnéticas! Ligações entre forças cósmicas...
Ideias e ideais ganham formas - dúbias - covalentes!

Vozes de entidades,
Vestes de baluartes,
Visível ardor ao mencionar o resultado final:
Gênese - a não-perfeição perfeitaaaaaaaaaas...

Meggan Ergnny (A Mãe Engrenagem)
Natureza/Comportamento: Penitente/Fanática;
Características: Força de Vontade 7, Fúria 6, Gnose 6, Essência 19;
Materializada: Força 6, Destreza 8, Vigor 6, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 8, Percepção 6, Inteligência 6, Raciocínio 6;
Encantos: Materializar, Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Abrir Ponte da Lua, Armadura, Controle de Sistemas Elétricos, Curto-circuito, Espiar, Estilhaçar Vidro, Levitação, Rajada, Rastrear, Estática Espiritual, Petrificar, Solidificar a Realidade;
Magomusume (Parafuso Inocente)
Natureza/Comportamento: Criança/Caçadora de Emoções;
Características: Força de Vontade 5, Fúria 6, Gnose 5, Essência 16;
Materializada: Força 6, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 5, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 6;
Encantos: Materializar, Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Armadura, Curto-circuito, Estilhaçar Vidro, Rajada, Petrificar;

Ujak (Prego Enferrujado)
Natureza/Comportamento: Conformista/Juiz;
Características: Força de Vontade 5, Fúria 6, Gnose 5, Essência 16;
Materializar: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 5, Manipulação 8, Aparência 1, Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5;
Encantos: Materializar, Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Armadura, Espiar, Petrificar;

Mara Është Kallamar (Sumo-Sacerdote do Escriba)
Natureza/Comportamento: Excêntrica/Juíza;
Clã/Geração: Assamita de 8ª Geração;
Origem/Abraço: Rússia/1390 d.C.;
Idade Aparente: 35 anos;
Atributos: Força 3, Destreza 4 (Reflexos Felinos), Vigor 5 (Inabalável), Carisma 4 (Altiva), Manipulação 4 (Negociações), Aparência 3, Percepção 5 (Audição), Inteligência 5 (Criatividade), Raciocínio 5 (Mudar de Estratégia);
Habilidades: Prontidão 4 (Ruídos), Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 2, Intimidação 3, Lábia 3, Manha 3, Empatia c/animais 2, Ofícios 3, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3, Furtividade 4 (Sombras), Segurança 3, Sobrevivência 5 (Desertos gelados), Arqueirismo 3, Cavalgar 2, Acadêmicos 4 (Antropologia), Computador 3, Investigação 3, Direito 2, Linguística 4 (alemão, árabe, latim, inglês, azerbaijano, usbeque, ucraniano, mongol), Medicina 3, Ocultismo 5 (Cultura da Família), Política 4 (Camarilla), Ciência 4 (Biologia), Cultura de Lupinos 3, Cultura de Magos 3, Cultura da Wyrm 2;
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Lacaios 1, Prestígio de Clã 1, Rebanho 2, Recursos 3, Status 2;
Disciplinas: Feitiçaria Assamita 5 (Controle de Elementais 5, Linha do Chacal Atormentado 4, Manipulação Espiritual 3, Poder de Netuno 3, Movimento da Mente 2), Quietus 4, Auspícios 3, Tenebrosidade 3, Ofuscação 2, Fortitude 2, Rapidez 1, Potência 1; 
Rituais: Cortina da Determinação, Passagem do Ghul, Proteção contra Lupinos, Olhos do Falcão Noturno, Desprezo de Haqim;
Virtudes: Convicção 4, Autocontrole 3, Coragem 5;
Trilha do Sangue: 5;
Força de Vontade: 8;
Qualidades & Defeitos: Habilidade Oracular, Mentor Espiritual, Membro de Seita Sob Observação;

terça-feira, 10 de março de 2015

Vergonha e Fortuna

Corria a jovem Baphylla Binti Jaurad pelos corredores da imensa casa de seu pai. Chorava alto e fechava a porta com força e raiva... Nunca mais falaria com seu pai e desprezaria sua mãe, era o que seus pensamentos ricocheteavam em suas ânsias! A coitadinha havia sido surrada pelo pai e ouvira duras palavras da mãe, simplesmente porque propôs talvez estudar no ocidente... Ela saiu com alguns servos pela noite do deserto. A casa do pai ficava longe da cidade e das autoridades, ninguém ouvia os gritos dos inimigos sentenciados ali mesmo no deserto nas proximidades de Doha. A serva Gadhimelya fora quem teria visto primeiro? Talvez, mas Baphylla, ou Baphy como a chamavam carinhosamente, foi quem saltara em direção ao belo véu adornado com fios dourados! Seus olhos se iluminaram com o reflexo do ouro e do luar, seu rancor cedeu espaço aos infinitos desejos de riqueza e glamour! Nessa hora, a superficiliade que lhe ardia no peito, como em tantas e tantos que respiram no mundo, foi consumida em boa parte pela calor da voz da entidade cósmica que lavou-lhe a alma!

O Véu de Zayad-Zahadka (Baphylla Binti Jaurad)
Natureza/Comportamento: Visionária/Rebelde;
Origem/Idade: Qatar/19 anos;
Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4 (Sedutora), Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 2;
Habilidades: Prontidão 1, Esportes 1, Esquiva 1, Lábia 1, Condução 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Furtividade 1, Acadêmicos 3, Investigação 1, Linguística 2, Ocultismo 2, Ciência 3;
Antecedentes: Influência 1, Recursos 4;
Virtudes: Consciência 4, Autocontrle 3, Coragem 3;
Humanidade: 7;
Força de Vontade: 3;
Qualidades & Defeitos: Mentor Espiritual, Sorte;

O Véu: O véu é uma burca simples, ainda que muito bonita, aos olhos normais. Mas ele na verdade é um conexão de parte do poder de Zayad-Zahadka com a Terra! Suas capacidades são impressionantes: o portador torna-se imune a qualquer habilidade de controle ou leitura mental, bem como efeitos de ilusões mentais ou de imagens! Além de permitir telepatias e controles mentais (como se tivesse em Lobisomem: O Apocalipse os dons Mesmerizar de Nível Cinco dos Philodox, Jogos da Mente de Nível Cinco dos Galliard, Obdiência de Nível Cinco dos Senhores das Sombras; Mente 5 em Mago: A Ascensão; ou Auspícios 5 e Dominação 4 em Vampiro: A Máscara). No fim das contas, apesar de permitir que a portadora faça o que quer, Zayad-Zahadka é quem dita o que ocorrerá com seu véu...


A Matriarca

Silêncio. Trovões mudos e terremotos quietos atravessavam os bosques ao redor de uma grande fortaleza, isolada em alguma parte do norte da Amazônia. Os poucos guardiões, porém, letais e leais, não faziam a mínima ideia do conflito que ocorria no interior da câmara guardada dentro do forte. Um acordo era proposto. Ânsias e devoções mais que mortais chocavam-se com a sensibilidade e a rigidez cósmica: a anciã e a dragonesa - anos e eras... Enfim: uma solução. Estava feito.
A Matriarca (Mary Days)
Natureza/Comportamento: Juiz;
Origem/Idade: Desconhecidas;
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 5 (Inabalável), Carisma 5 (Carinhosa), Manipulação 4 (Ameaças), Aparência 2, Percepção 5 (Emboscadas), Inteligência 5 (Sabedoria), Raciocínio 5 (Nervos em Combate);
Habilidades: Prontidão 5 (Sombras), Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Etiqueta 3, Furtividade 4 (Passos leves), Sobrevivência 3, Acadêmicos 2, Investigação 3, Linguística 3, Medicina 3, Ocultismo 5 (Vampiros);
Antecedentes: Aliados 5 (Fabriccio Days, Ifrid Days, Louis Days, Terry Days), Contatos 5, Recursos 2, Reputação 5;
Númina: Clarividência 5, Telecinese 5, Telepatia 5;
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 4, Coragem 5;
Humanidade: 8;
Força de Vontade: 10;
Qualidades & Defeitos: Fé Verdadeira, Habilidade Oracular, Médium, Mentor Espiritual (Aynnozama). Nove Vidas, Punho de Deus, Resistência à Magia;

The White Witch and the Black Knight

Evil magic powers...
Some rules of the True?
Your own truth...
The real lie! The true of the eyes?
Knight sword!
The guardian of the Destiny!
Your fate: our fates!
Strong celestial conviction!

The White Witch (Sarina D'Ayklau)
Natureza/Comportamento: Autocrata/Excêntrica;
Tradição: Órfãos;
Essência: Dinâmica;
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 4 (Resistente), Carisma 3, Manipulação 4 (Negociações), Aparência 1, Percepção 4 (Olfato), Inteligência 4 (Sabedoria), Raciocínio 3;
Habilidades: Prontidão 3, Consciência 5 (Magia), Lábia 3, Intimidação 3, Armas Brancas 1, Furtividade 3, Herborismo 5 (Venenos), Acadêmicos 2, Investigação 2, Linguística 3, Ocultismo 5 (Espíritos);
Esferas: Vida 4, Primórdio 3, Entropia 2, Mente 1;
Antecedentes: Avatar 3, Biblioteca 5, Maravilha 3;
Arete: 4;
Força de Vontade: 7;
Ressonância: Estática 4;
Qualidades & Defeitos: Presença Sinistra;

The Black Knight (Ahadi)
Natureza/Comportamento: Fanático;
Características: Força de Vontade 8, Fúria 7, Gnose 7, Essência 22;
Materializado: Força 7, Destreza 9, Vigor 7, Carisma 6, Manipulação 6, Aparência 7, Percepção 8, Inteligência 7, Raciocínio 8; 
Encantos: Materializar, Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Abrir Ponte da Lua, Armadura, Curar, Espiar, Purificar os Domínios Sombrios, Umbramoto, Voo Ligeiro;

segunda-feira, 2 de março de 2015

Incontáveis Ânsias

Sarkizah observava o corpo do bebê, uma estrutura tão frágil... sem vida. Era o terceiro naquela semana... As lágrimas caíam sem sua vontade, mas dos reaquícios emocionais de Lara Tandre, a antiga dona do corpo que agora a entidade ocupava... O pequenino deve ter vivido apenas alguns minutos, pensou... Sua mãe e seu pai deveriam pagar, junto o traficante e sua gangue que forneciam drogas para aqueles dois desgraçados. Ela esqueceu brevemente do Paraíso que lhe fora negado, e apenas as aflições do Abismo tomavam-lhe a essência!


O Ogro e a Bruxa

Margarida Quezare era o seu nome. Não gostava de ser pressionada, atrapalhava-se com nomes e nomeava os ventos. Seu maior aliado Nalrad Sazhel, um imenso homem pesado e de olhar tímido. Ela em suas estranhezas e ele em sua inaptidão social... mais que uma dupla: um sentimento - os terríveis sustos infantis, os medos sugeridos pelos pais.



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