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quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

O destino de Demosthenes...

Em idealizações, em si, o "mundo" é constante transmutação - ideais, concepções, dogmas... A sensação de felicidade é como um choque tomado - um veneno injetado! Os músculos se contraem repentinamente... Recua-se. Demosthenes sentia o choque ainda, talvez depois viesse a o amortecimento esperado - ela estava ao seu lado. Agora sim pleno! Será? A perturbadora inquietação de ter seu nome chamado, os pés incessantes... "De... mooos... theneeeessss...". Teve que atender.

Características: Força de Vontade 9, Fúria 3, Gnose 5, Essência 17;
Materializado: (Custo: 12 pontos de Essência) Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 2, Percepção 6, Inteligência 6, Raciocínio 6;
Encantos: Materializar, Reformar, Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Esfera-Encantos (Forças 5, Correspondência 2, Espírito 2, Primórdio 2, Mente 1);

quarta-feira, 24 de janeiro de 2018

Três contos de Immoren de Ocidental

A CORAGEM DO TOLO E O OURO REDENTOR.
Lion Leôncio

"Sem dúvida nenhum Nael era o caçador mais talentoso de nosso tribo. Um espreitador da neve valoroso, cujo sempre trazia sua caça nos ombros para alimentar seu povo, bem como defendia corajosamente os limites territoriais de sua tribo. Não a toa foi eleito o caçador chefe.
De tão bem quisto pela sua tribo, não só por seus irmãos caçadores, mas também pelos artesões e místicos , cujos acima de tudo respeitavam Nael como se parente próximo fosse, pois a todo tempo demonstrava sua inabalável moral, lealdade e servidão à tribo.
Após eu escolher Nael Nigaru para ser o caçador chefe contei-lhe dos limites das terras que não deveria aventurar e dos segredos que deveria saber em decorrência de seu cargo. Disse sobre o pacto entre nossa tribo e o gigante de gelo Doraza. Há muito Doraza arrasara com várias tribos Nyss nas Taigas do Gélido Norte. Uma criatura insaciável por carne e destruição.
Muitos antes de Nael nascer o gigante Doraza foi acometido por uma maldição, na qual lhe levaria invariavelmente à morte. Contra sua própria vontade, o gigante foi até os povos Nyss a procura de salvação através dos poderes Místicos de cura dos elfos.
Em troca da salvação do gigante, A curandeira mais habilidosa, discípula de Belyssis de nome Naiala, fez o gigante prometer que ao ser salvo nunca mais iria atacar qualquer povo Nyss. Assim, a curandeira deixou uma marca profunda na alma do monstro. A criatura foi curada com gritos de dor e sofrimento onde afirmava: “nunca mais quero ver um Nyss! Se qualquer Nyss atravessar meu caminho, eu destruirei todos seus ascendentes e descendentes!”. Assim, o gigante permaneceu inerte em sua alcova durante décadas.
A missão de Nael era apenas nunca deixar que qualquer Nyss entrasse em contato com o gigante de gelo em salvaguarda de nossa própria tribo, pois era a tribo mais próxima da toca do Gigante de Gelo.
A ideia de haver tal perigo tão próximo de sua amada tribo minou a mente de Nael de medo e desconfiança. Convenceu-se de que seria necessário enfrentar o gigante e abate-lo para que o povo vivesse em paz. Claro, sendo um caçador tão hábil e recém empossado como chefe de caça, propôs a si mesmo a missão urgente de destruir a maior ameaça de sua vida.

Aramado de seu Arco Nyss, sua claymore e coragem inabalável, Nael foi ao encalço do Gigante de Gelo, entrou em sua toca e esgueirou-se nas profundezas da caverna gelada. Ao final, lá estava Doraza, coberto pela escuridão, sentado em seu trono de gelo apenas comtemplando a passagem do tempo em seu ostracismo...
O gigante percebeu que tinha a companhia de um Nyss e lembrou-se de suas palavras de dor e ódio para com aquela Raça e soltou: “Qual criatura do povo Nyss tem coragem para desrespeitar meus comandos¿”
-Nael: Eu sou Nael e vim para aniquilar a maior ameaça ao povo Nyss.
Neste momento, Doraza levantou-se de seu trono e mostrando ao jovem Nyss o porque era temido. uma criatura humanoide e símia com 12 metros de altura, longos braços cobertura de pelagem branca e espeça e prezas do tamanho de um braço de Nael.
o ver a imponência de Doraza Nael imediatamente perdeu sua coragem de outrora, percebeu que estava em franca desvantagem e que nunca deveria ter entrado na caverna PROIBIDA. O medo congelou o sangue de Nael, sem se mexer apenas vislumbrou a aproximação agil do gigante e o braço movendo-se em sua direção para partir todos os seus ossos.
Quando estava preste a obliterar Nael com um golpe apenas, Doraza sobrestou seu golpe ao vislumbrar o rosto de Nael e reconhecer os Olhos de Naiala na face de outro Nyss. Ao perceber que estava diante da prole da Curandeira que havia salvado sua existência afastou-se e disse: “Nael, Filho de Naiala, não posso tocar-te nem tirar-lhe a vida, pois sua mãe concedeu-me a cura e a possibilidade de viver ainda hoje. No entanto, sua transgressão não ficará impune, quem pagará por seu jovial erro serão seus pares, seus irmãos.
Nesse momento, o Gigante Doraza irrompeu em fúria saindo de sua caverna em direção à tribo mais próxima para destruir todos os que ká habitavam.
Ao chegar em sua tribo, Nael testemunhou o lúgubre, o desespero, a incessante destruição. Todas as construções em pedra e madeira, construídas com primor pelos artesões da vila, foram demolidas ou estavam incendiadas. Tudo o que havia sido construído em décadas pelo tribo fora destruído em um átimo. Nada mais havia em pé na tribo Nortenha. O que se via era apenas o rastro de ódio e fúria de Doraza. E tudo aquilo era inarredavelmente culpa e responsabilidade do pródigo Nael.
Pela manhã Nael fora julgado pelo conselho dos anciões da tribo Nyss, um conselho dos mais velhos e experientes Nyss da tribo. O julgamento foi rápido e condenatório:
Krozyon, Chefe do conselho: “Nael Nigaru, Filho de Naiala Nigaru. Você desrespeitou a ordem direta de seu cargo sobre a caverna proibida e o Pacto de Doraza, manchou a honra de sua mãe Naiala, Provocou o gigante Doraza que há tempos estava em seu ostracismo e assim deveria ter ficado, causou a destruição de nossas construções e dos lares de todos os habitantes da tribo. Graças aos deuses nenhum Nyss foi morto ou ferido gravemente, pois se assim fosse agora já estaríamos vendo uma pena capital. Contudo, os danos são desastrosos..."

...


"Com nossos recursos e pouco comércio que temos, levaremos 10 anos para nos recuperar de seus atos infantis!”
“Condeno-te ao BANIMENTO destas terras! Não poderás ter relação com qualquer outro Nyss ou residir em qualquer tribo Nyss. De hoje em diante serás conhecido no norte e entre todos os Nyss como Nael, o Tolo! Que Nyssor tenha piedade da sua alma!”

...

 
"Após seu banimento, Nael rumou para o Sul atrás de riquesa, pois apenas assim conseguiria coroas de ouro sulficientes para acelerar a reconstrução de sua tribo para, talvez, ser aceito na tribo novamente como um igual ao redimir-se de sua tolisse..."

Krozyon Nigaru Palas- Chefe da tribo Nyss do norte e avô de Nael, o Tolo!

O TESTEMUNHO DE IVAR
Pedrão Pão-de-Batata

Prelúdio do meu personagem. Nascido em Korsk no ano 581 terceiro filho de um total sete três homens e quatro mulheres.
Logo jovem tomei gosta pela vida militar muito disso devido a minha fé menita da seita velha fé, entrei no exercito aos dezesseis anos com  vinte e dois passei para academia militar Druzhina me formando aos vinte quatro, custeado pelos meus irmãos mas velhos Bòris e Yuri que entraram mas cedo no exército ambos oficias de baixa patente. Aceitei está missão acreditando no império de Khador e em sua majestade, apesar de tentado a participar da grande cruzada mas ainda acredito mas no estado do que na religião. Nome dos meus pais eram: Ivana e Dmitri.

POG, O SOBREVIENTE
Briccus Days

Os motivos de Pog nunca foram tão claros, como um bom gobber, a família em primeiro lugar. Logo depois dos eventos que culminaram que o Mal Amarelo fosse espalhado, Pog voltou ao seu barraco afim de reencontrar sua família. Ele ficou muito feliz em vê-los, porém, o mais velho havia sumido! Seus outros irmãos estavam se virando por conta própria, sem dúvida Pog ficou aborrecido, frustrado consigo mesmo por ter de se aventurar para sustentar a família, mas era só o que sabia fazer, achava e ainda acha o salário de muitos gobbers uma piada, e não queria se sujeitar a ser apenas mais um rato nesse imenso ninho chamado Cinco Dedos. Logo depois que recobrou a razão, Pog irá mais uma vez utilizar de suas habilidades que aprendera na sarjeta afim de resgatar seu filho mais velho, que havia partido afim de procurar o pai. Pog ensinou bem o garoto, mas teme pelo pior, a cidade enfrenta uma crise, mas Pog já viu coisas piores, Cinco Dedos pode sobreviver, se aqueles que fazem a cidade movimentar tiverem uma oportunidade de ouro. O que nos leva à um outro motivo, seus companheiros de viagem estão com problemas em comum com a lei, Pog tem um certo senso de dever para com os membros restantes da Ala Rubra.

domingo, 14 de janeiro de 2018

New NPCs are comming...

- (Catarina) Bela Zvezda: Nascida em uma comunidade em Eistia, uma ilha quase desértica no leste de Sihir-Arazy, ela guarda a revolta dentro de si há muito tempo... Sua família era grande, sobreviviam da subsistência, como os poucos habitantes de um planeta em decadência. Um dia, viajando com seus muitos irmãos, descobriu as ruínas das cidades de cristal, e um ancião lhes contou sobre o que foram aqueles locais. Ela e os irmãos (Alma, Davu, Zork) sentiram algo crescendo dentro deles, algo que não sabiam explicar assim que o idoso falava... Eles decidiram que fariam algo para trazer aquele mundo de volta ao que era, selaram um pacto entre si, cada um dos quatro partiu para um dos portais, apontados pelo velho, que serviam de ponte para mundos e planos próximos. E assim foram. Entretanto, Bela Zvezda não estava disposta a ceder aos irmãos mais velhos que com certeza iriam querer o quinhão daquilo que ela encontrasse ou conquistasse... Pensando nisso e arquitetando seu projeto (um possível culto a sua imagem...), ela chegou em no litoral de uma região em Nova Atlântida.

- (Dara) Divka Jestrab: Vinda da brutal Azy-Ghurk, no noroeste de Arkya, ela passou por muitas situações que enrijeceram seus sentimentos. Foi escrava por 15 anos desde o seu nascimento, quando, um soldado, ex-escravo, comprou sua liberdade. Ele se chamava Marddug, e foi muito bom para ela. Até que um dia ele falhou com seu senhor orc e foi morto na frente dela e do pequeno filho. Então, ela avançou contra o soldado e o matou, depois teve que fugir com o filho para longe dali. O pequeno morreu de frio no caminho. Ela estava prestes a morrer quando convocou o deus da vingança: Numai. Ela pediu que pudesse ter outra chance de viver com seu marido e filho, e que faria qualquer coisa para agradá-lo... Ele aceitou a proposta. Ela reabriu os olhos e estava em outro lugar: Caen. Ele queria que ela trouxesse a tecnologia, uma pequena parte dela, daquele mundo para seus devotos. Sua habilidade de manipulação levou-a à condição de comerciante, depois nobre, e agora de política. Entretanto, passados vinte anos, o que ela mais quer é a capacidade de voltar para Azy-Ghurk com o pedido do deus da vingança.

- (Ebo) Mantra Batu: Vindo da miserável Al-Kurumuk (no Sudão do Sul), no centro de Nova Atlântida, a herança familiar o fez buscar pelos segredos antigos, era sua função vagar pelas aldeias oferecendo ajuda em troca de doações. Seu dever era expulsar os espíritos malignos que ocupam os corpos dos inocentes, às vezes nem tão inocentes. Ele era bom no que fazia, sabia exatamente todos os passos dos rituais mais elaborados, assim como as palavras certos para cada tipo de espírito que surgia na sua frente falando através de uma criança ou de uma jovem moça. Mas um dia, um desses espíritos, falou através de uma velha senhora: ele dizia se chamar Morgho, o vingador, e que precisava de ajuda para destruir as "serpentes ancestrais" que invadiriam seu mundo em breve; em troca ele daria a capacidade de Mantra Batu conhecer e explorar outros mundos, assim desenvolvendo seu conhecimento e ser tornando muito mais poderoso do que era; ele aceitou sem pensar muito. Ele partiu de seu povoado e foi procurar por uma arma, feitiço ou tecnologia capaz de destruir os monstros que Morgho relatou, ou, se conseguisse, uma forma de aprisionar o vingador e torná-lo seu escravo.

- (Filip) Mokna Ruka: De origem na pérfida Citadela de Mory (o maléfico), no leste de Kasmaran, ele foi um escravo, e cedo teve que aprender a lutar para não morrer de fome, antes de servir como lutador nos circuitos de apostas, foi guardião das fronteiras da Citadela, um trabalho que levava à morte os escravos em menos de dois anos. Mas ganhou mais e mais destaque, até que chamou a atenção da madrasta viúva de um dos nobres; Asyha. Ela o visitou durante as noites algumas vezes e lhe ofereceu a possibilidade de liberdade, mas para isso ele deveria participar de um experimento que o levaria até outros mundos. Para você, qualquer lugar longe daquele era melhor. Então, aceitou... As vozes dela e dos outros místicos misteriosos desapareceram pouco a pouco, como uma lenta canção de ninar, e quando abriu os olhos estava bem longe dos domínios de Mory, o maléfico, (que parece ter descoberto tais atividades e parece ter punido um por um dos envolvidos, Mokna não sabe de nada disso que pode ter ocorrido), estava em Arton.

- (Golias) Porcellet Glyssant: Vindo da fabulosa Cotenb, a Cidade Enfeitiçada, criado na corte como um agregado, ele não teve muitos problemas aparentemente tão tortuosos como muitos, aparentemente. Mas isso é uma falácia, o jovem delicado, gordo e afeminado Porcellet, quando mais novo na corte, era constantemente abusado por homens e mulheres nobres de Cotenb. Feriam-lhe o corpo por puro prazer de vê-lo sangrar ou chorar com a dor, queimavam-lhe a ponta dos dedos do pé, ou partes da genitália ou do ânus. Era constantemente humilhado e destratado na hora das refeições ou dos banhos. Até que um dia, um velho viúvo que teve muitos sentimentos reprimidos quando jovem o conheceu, e se tornaram amigos. Awlademar Rashé, era um velho nobre sem família que vivia pela corte, e a amizade deles foi verdadeira, eram confidentes e cúmplices, conseguiram se vingar de diversos aristocratas que fizeram mal ao jovem Glyssant. Todavia, um dia, indo encontrar o amigo, Porcellet o encontrou morto sentado, havia sido envenenado, e Porcellet fora acusado, e condenado às masmorras! De lá, foi retirado por uma nobre que o detestava e praticava magia, Elihthara Dyleolangelis, uma elfa, assim uma magia planar o enviou para Nova Atlântida, onde passou um período como servo de serviços braçais, mas que agora pensa com cautela como realizar sua vingança...

- (Helga) Vana Tüdruk: Vinda da portuária Odham, no oeste de Ikinay, ela aprendeu a cantar e tocar ainda criança com o pai e a magia com a mãe. Ela tinha uma vida confortável, até que seu mundo passou por um período de guerras internas, os habitantes estavam divididos entre aqueles que queriam uma expansão para outros planos, como seus pais, e outros que queriam simplesmente adiar tal decisão. Ninguém sabe quem começou a atacar, mas de repente uma guerra civil começou a tomar proporções alarmantes! O Círculo Vermelho e Negro, considerado vil e execrável, retornou com ajuda dos que perdiam a guerra e passou a pedir sacrifícios para alimentar as máquinas de guerra haviam criado; uma delas consistia em arremessar crianças, em desespero profundo, para dentro de um portal, o contato da criança com sentimentos em estado de empatia profunda, sentindo a dor do mundo, alimentava a munição das "armas planares" (dispositivos capazes de fragmentar um padrão com facilidade: ignorando a armadura do alvo). Seu pai, Yolah, e sua mãe, Falesha, foram mortos, ela foi submetida a uma sessão de tortura que durou uma semana e enfim, com onze anos, arremessada a outro mundo pelo carrasco Gnok a mando do mago de guerra Nard'Hak... Assim ela caiu em Arton, disposta a voltar para sua terra para se vingar, mas antes aumentar o poder de suas habilidades, nem que tenha que destruir aqueles que se opuserem a ela! Ela se formou na Grande Academia Arcana, casou-se com um rico oficial militar que faleceu a pouco tempo, agora começa sua escalada...

- (Rade) Zakar Momak: Nascido no sudoeste de Ghalgorya, na primissora cidade de Gamoor, cedo foi treinado para a guerra, teve que abandonar os pais com dez anos, como era o costume daquele lugar, o pai, guerreiro veterano sentia-se orgulhoso, a mãe temia por ele mais era fria e rígida como a maioria dos nobres, descendentes de guerreiros, ela era inclusive uma, estava aposentada. Não teve muitos amigos até o final da forma prévia, aos vinte anos. A formação militar que duraria mais cinco anos, neste momento encontrou um amigo, alguém para amar. Ele era mais novo, mais frágil e certamente morreria antes de completar a formação prévia, Zakar tentou fazê-lo ir embora, fugir para os ermos, onde jamais seria encontrado, e se fosse já teria uma família, e teria encontrado por um breve momento a paz. Todavia, Kriff Denek não queria desistir, talvez ele nem fizesse ideia da dimensão do amor que havia cativado em Zakar, com breves sorrisos, com histórias de seus cães e idas e vindas do mar ao lado do pai pescador. Kriff não fugiu e seguiu lá, morreria... Zakar foi enviado em um comboio para uma zona de guerra interplanar, mas algo deu errado no veículo que os levava e ele explodiu na travessia, todos teriam uma morte patética, se não conseguissem tentar algo! Ele segurou-se em pedaço do veículo e conseguiu cair em um plano distante, mas com vida: estava em Arkya. E iria adorar tornar aquilo seu lar, seu império: todos iriam pagar pela sua dor.

- (Vuryka) Zlaya Zima: De origem na violenta Ithlon, a Cidade da Marca, no sudeste de Tyr, ainda criança e escrava, ela aprendeu a matar. Várias crianças eram submetidas a este treinamento, mais de cem crianças em uma turma, no final de dez anos de treinamento intenso, restavam três ou duas. Dificilmente só uma, raramente isso aconteceria. Mas aconteceu com a turma de Zlaya Zima. Depois, ela prestava serviços a Irmandade do Sangue Sem Cor. Mais da metade do dinheiro dos contratos era destinado à irmandade e seus líderes, o que sobrava ficaria para os assassinos. Zlaya cansou disso, ela queria um pouco de paz e tempo para entender a vida, além da morte. Quando seus planos de descobrir foram descobertos, ela foi caçada por vários assassinos doa ordem! E em meio à fuga, entrou em uma antiga capela de feiticeiros, lá pediu ajuda se pudessem tirá-la para bem longe dali - eles viram a oportunidade de testar seu grande ritual de portais planares, o líder deles Eirenahr a alertou sobre os possíveis efeitos, e ela consentiu, atrás dela apareceu seu principal caçador e decepcionado amante Arghen, que encontrou os olhos dela pela última vez... Ela abriu os olhos e estava bem longe de lá, em meio a um deserto coberto de neve, ela estava em Nova Atlântida.

sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

E os Servos do Senhor...

"Este grupo de Feiticeiros é o maior e mais antigo em Belém. Primeiramente eles surgiram como grupo de apoio ao Coro Celestial, que pretendia criar um convento na cidade, mas seus objetivos falharam.
Os Servos do Senhor seguiram em frente, contudo um caráter mais investigativo surgiu no semblante da organização.
Atualmente os Servos do Senhor são compostos por 22 integrantes (todos Feiticeiros). A maioria estudou em colégios de freiras ou padres, ou estuda para ser um padre ou freira. Em geral mais da metade são padres ou pastores.
O Líder dos Servos do Senhor é Jessé Silveira, um pastor que já foi um delegado de polícia. Ele conheceu Arcano e freqüentemente se alia a ele em investigações voltadas para os objetivos de ambas organizações."
(Page of Mirrors, Arcano)

O texto anterior veio de uma antiga página não-oficial de Mago: A Ascensão que prestou em excelente auxílio a jogadores e narradores por muito tempo, que seus autores estejam bem, como sei que alguns de fato estão. O grupo de feiticeiros chamados Servos do Senhor ainda fazem parte do cenário da Mes'Arkanna? Eles não foram os primeiros feiticeiros organizados a aparecerem como NPCs na Mes'A? Anderson Doe não foi o primeiros personagem de jogador a fazer parte da organização? Para estas perguntas todas as respostas são sim!
Os feiticeiros sempre fizeram parte da mesa, no Mundo das Trevas eles representam uma força bem secundária, como "magos limitados". Mas também podem ser visto como um elemento especial frente ao desconhecido: são quase mortais; quase. Precisam lidar com situações sobrenaturais da forma mais humana possível, diferente dos magos, vampiros, lobisomens...
Dizem as lendas que o fundador dos Servos do Senhor foi o Padre António Vieira, o missionário, e que ele havia fundado em Portel. No cenário era Mago: A Cruzada dos Feiticeiros... Só passou a aceitar evangélicos depois da fundação Mas atualmente, no cenário da Mes'A que contempla o Mundo das Trevas, os Servos do Senhor são apenas um pequeno grupo com quase 10 membros. E ainda são feiticeiros não-despertos (apesar dos rumores de que um ou dois deles sejam magos verdadeiros), seu líder ainda é o mesmo. Os principais caminhos de feitiçaria que praticam são: Curación (com métodos através de rezas e orações), Fascinación (com técnicas de convencimento e pregação), Manipulación de Maná (através de rituais que permitem lidar com a energia bruta da criação), Invocación, Atadura y Protección (com rituais para chamar anjos e espíritos de luz). Todas estas linhas estão presentes em Mundo de Tinieblas: Hechicero (Revisado), pode ser baixado aqui. Mas se você utiliza a excelente matéria da Dragão Brasil número 56 (que pode ser baixada aqui, na maravilhosa Biblioteca Élfica), pode usar como referência de linhas de atuação: Cura, Encantos & Encantamento e Chamados.
Dizem que Anderson Doe ainda mantém contato com a organização apesar de não fazer mais parte. Dizem que eles se aproximaram da atual ATLAS S.A... Bom, a verdade que o grupo pode estar caminhando para o fim, ao passo que cada vez mais a sociedade se torna incrédula, parece que a própria tecnocracia não considera o grupo mais perigoso, e parece que um membro do Coro Celestial pretende recrutá-los, assim o caminho seria para o ressurgimento. Só o tempo dirá...

sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

O Fatídico Enfim... (Changeling: Os Perdidos)

O que eram todos aqueles mistérios? Quem é o Faceless Hunter? O que ele quer? O que são os Arautos do Ser Liberto? Qual sua missão aqui? O que furtou Guilherme? Quem era Mário? Onde foi parar Jéssica? E os Vendramine? Conseguirão a Matinta e o Boto derrubar a tirania da Rainha da Chuva e do Rei do Sol?

Há muito tempo, precisamente durante a I Belle Époque, a sociedade dos Changeling se unificou em Belém e Manaus, tal qual aqui lá eles possuem apenas dois reis e não quatro como em tantos outros lugares. O folclore local e o imaginário presente nesta região fortalecem o poder dos Feés Verdadeiros e dos próprios Changeling, apesar do poder dos vampiros, lobisomens e magos, aqui os Perdidos aumentam de poder bastante, e são os únicos capazes de enfrentar o Deus-Máquina.
Um dos Feés Verdadeiros mais poderosos na cultura hispano-lusófona é o Caçador de Homens, o Faceless Hunter, também chamado de "Velho do Saco", ele é responsável pelo desaparecimento de centenas de pessoas no Brasil, Espanha, México e Portugal. Na verdade ele é principalmente um traficante de escravos, ele captura suas presas e as vende para outros Feés, e às vezes até para outros Changeling, às vezes para magos e vampiros mais pérfidos. Ele tem curiosidade sobre a ATLAS S.A porque há muito tempo não conseguiu capturar os ancestrais de três de seus membros: Padre Ferreira di Paula, Ifrid Days e Gabriel Maué. Não se sabe se ele pretende prendê-los, ou simplesmente se vingar vagarosa e dolorosamente... Mas ele encontrou um adversário à altura de seu poder; o Pacífico. No verso das Crônicas das Trevas (Novo Mundo das Trevas), Baphomet é um demônio que um dia fora um anjo serviente ao Deus-Máquina, durante a idade média ele se libertou, e conseguiu forjar um pacto com Angst Von Fücher, depois com Jocastra Salomón, Teobaldo di Napoli e Ern Bizu. Eles foram os primeiros Servos de Baphomet, que se infiltraram nas ordens templárias e enfrentaram o Deus-Máquina e seus anjos por muito tempo. O Deus-Máquina possui Baphomet como um dos piores terroristas que precisa enfrentar! Mas o Pacífico perdeu força nos últimos anos, desde o enfraquecimento das sociedades secretas e do advento do cientificismo racionalista, o que fortaleceu as fileiras do Deus-Máquina. Mas existem outras formas de balançar o paradigma do God Ex-Machina...
O relógio de Gayden era na verdade um artefato que poderia libertar um aliado de Baphomet: Orcnosh, o "demônio do tempo". Por isso os Arautos do Ser Liberto precisavam do relógio que Guilherme roubou. Quem iria fazer isso era Jéssica, que foi sequestrada pelo Caçador de Homens, que há muito tempo havia sequestrado também Mário. Quando ele sequestrou Mário, o fez a pedido de um anjo servo do Deus-Máquina, Tamiel. O fez porque Mário estava perto de descobrir as plantas, ou melhor o que elas escondiam, do terreno original dos Vendramine: um mapa astrológico (que ainda deve estar enterrado pelo terreno) que indicaria a localização de uma "fagulha" do "Deus-dos-Tentáculos". Na verdade, o que os Arautos do Ser Liberto não sabem, que apesar de ao fustigarem a prisão de Cthulhu eles acabam por enfraquecer o Deus-Máquina, porém também facilitariam a chegada do Herdeiro neste plano. O Herdeiro dos Mythos é uma das duas entidades que viu o sinal de Kraft no espaço, e o seguiu, buscando refazer o Mythos, criados originalmente por Roman-Drodezaf, que foram derrotados (por um grupo de investigadores na Belle Époque, pelos Titãs em Arkya, por um grupo de aventureiros ao sul de Nakar em Arkya medieval, por um grupo de mercenários em Ludhber, em Ord - Immoren Ocidental etc.), mas agora sob sua liderança.
Eleonora e Fábio seguiram aquele dia tentando completar a demanda dada de forma tirana pela Rainha Caninana... Teriam conseguido? Não se sabe qual será a punição de Fábio, mas Eleonora desapareceu! Será que ela ouviu seu pai? Teria sido abduzida pelo tempo? Fugira para outra dimensão? Sabrina se juntou a causa do Boto e da Matinta e começaram os planos para derrubar a Rainha da Chuva e o Rei do Sol, primeiro passo: colocar um contra o outro! Bianca enfrentou seu duplo, e o venceu, mas o choque foi muito grande diante de todo sentimento que lhe atravessava, ela está numa clínica paga pela ATLAS S.A, recebe visitas constantes de Simão, que está tentando limpar seu nome, seu duplo foi morto por bandidos, mas ele ainda está com o nome sujo. Procurou Xavier Maué, mas descobriu que ele na verdade é um duplo, e que o verdadeiro Xavier ainda está preso em algum lugar de Arcádia... Igor seguiu com suas investigações e conseguiu um mapa bem intrincado de tudo, ele não sente falta dos que se foram e segue fazendo seu trabalho ao lado de Gabriel, Ed, Carlla e os outros... Estão cada vez mais próximos de tomar uma decisão de que lado tomar...

 

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Su su

as gotas chocam-se contra o vidro!
não são lágrimas,

a vida se era,
se lhe fosse?

os olhos ali,
a mente descomunal,
o frágil corpinho diminuto,
dois grandes ovos vivíssimos!

olhos imensos e pequexitos:
desafiando a vida!
aprender!

palavra infinita!
fardo,
o tato de um quase bebê

um dia chocarão,
o quadro se deformará:
foto do presente passado futuro

a água escorre pela janela,
a chuva triunfante,
a pequenina sorri - e isso contagia




Psy-Lord (3D&T)

"Pensamentos estão no ar... Uns são brisas, uns são furacões!"

PSY-LORD
Características: Força 0 (Esmagamento), Habilidade 0, Resistência 1, Armadura 1, Poder de Fogo 0 (Sônico); Pontos de Vida 15, Pontos de Magia 55;
Vantagens: Alteração Mental (2 pontos), Anular Sentido (1 ponto), Aparência Inofensiva (1 ponto), Campo de Força (1 ponto), Confundir (1 ponto), Controle Emocional: Medo (1 ponto), Controle Mental (2 pontos), Energia Vital (2 pontos), Forma Astral (2 pontos), Genialidade (1 ponto), Poder Oculto (1 ponto), Pontos de Magia Extras (5 pontos), Pontos de Vida Extras (1 ponto), Rajada Mental (1 ponto), Reflexão (2 pontos), Telecinesia (2 pontos), Telepatia (1 ponto);
Desvantagens: Deficiência Física: Visão Ruim (0 pontos), 


quarta-feira, 3 de janeiro de 2018

Chagas do Infortúnio: Restos de Galhos

"Faz muitos invernos desde que os Galhos-Quebrados fracassaram... Nenhum canção quase foi feita sobre eles. Dizem que em algumas seitas até proibiram de dizer seus nomes, que eles estão fadados a serem esquecidos. Mas a verdade é que sua demanda não foi concluída, e os efeitos disso podem estar caindo em vários lugares... Dizem que a terra treme e o céu escurece desde que eles falharam, mas o que será que pode estar vindo?"

AS PERSONAGENS POSSÍVEIS...

Andarilho da Noite: Você é um Garou, que lidera uma frágil matilha composta de mais dois outros lobisomens. A seita de vocês os desdenha bastante, não acreditando que vocês serão capazes de grandes feitos, ainda mais por que dizem que vocês nasceram nos mesmos dias dos famigerados "Galhos-Quebrados", mas estão dispostos a provar o contrário, e para isso foram até uma pequena vila, onde uma profeta parente lhes indicou onde a Wyrm fazia sua nova armadilha, certos de colocarem seus nomes nas canções dos Galliard, vocês partiram...
Bárbaro Arrependido: Você é um cainita, que fora usado como peça nos jogos dos senhores da noite, e por alguma visão interna sentiu um remorso muito grande, pode ter sido uma maldição de uma bruxa que fora sua vítima, podem ter sido as súplicas dos fiéis que você matou, mas você mudou e procura mudar... Depois de muito peregrinar, e se jogar para morrer ao amanhecer em uma praia deserta, você recebeu a visão de um anjo: que dizia que você deveria rumar para o leste e deter o avanço daquilo que não é deste mundo...
Cavaleiro dos Telhados: Você é um membro do povo-corvo. Nascer na nobreza lhe facilitou bastante a vida, mas a peste está levando a vida de diversas pessoas. Sua iniciação na nação Corax foi simples, mas você percebeu que se não fizer alguma coisa, muitos parentes poderão padecer, e o povo-corvo parece mais interessado em sobreviver apenas. Você conseguiu informações sobre um antigo ritual realizado sem sucesso nas proximidades de Kiev, e pode ser a principal causa do que está acontecendo, você pretende ir até lá para parar o que causa isso, custe o que custar.
Demônio Rastejante: Você nasceu de um ovo, parte do povo-cobra. Era adorado como uma antiga divindade entre os humanos, e com o tempo passou a amá-los. Sua forma humana é como este povo. Mas numa noite quente, nas terras ancestrais da Índia, sua terra natal, espíritos da Wyrm vieram e arrancaram a vida deles! Não era peste que os viajantes que chegavam da Europa falavam, era uma doença trazida pelos espíritos da Corruptora... Seu povo se recusou a ajudar, eles ainda lembravam da Guerra da Fúria, mas você partiu atrás de vingança, seguindo o rastro dos espíritos!
Donzela das Sombras: Você nasceu parte do povo-aranha, infelizmente seu pai não tinha a mesma bênção, e sua mãe morreu quando você ainda era criança durante uma ataque de lobos. Uma tia distante que lhe ensinou sobre sua condição e a levou até um grupo de "abençoados". Seu pai e suas irmãs morreram com a peste, apenas você ficou, sentindo falta deles você descobriu que um membro do povo-corvo pretende fazer algo, talvez você deva ajudá-lo... Mas para isso terá que encontrá-lo e se preparar para o que pode estar vindo... 
Menina Morta: Você se tornou uma santa em sua pequena vila, depois que morreu. E voltou. Seu senhor, um padre peregrino lhe deu sangue antes que seu coraçãozinho parasse de bater, ele disse que iria reunir um grupo de fiéis renascidos para ir até uma terra corrompida, afim de realizar um enorme ritual de purificação naquele local, assim salvar o povo da peste que devasta diversas cidades na sua terra... Você se levantou, passou mais alguns dias servindo de admiração e inspiração, e então partiu rumo a terra apontado por seu senhor.
Pequeno Gigante: Você é um dos últimos membros do povo-urso. Uma pequena seita de Garou o encontrou e lhe ensinou algo sobre sua nova, eles lhe trouxeram alguns parentes que o ensinaram a ouvir Gaia. Mas a peste veio, seus parentes foram mortos e os Garou partiram para lutar em sua próprias guerras, você ficou só novamente. Mas antes de morrer, os parentes lhe contaram sobre outros homens-urso vivendo nas proximidades de Kiev, que eles eram responsáveis por manter a terra purificada depois que um antigo ritual falhou. Então, você partiu para encontrá-los.
Profeta das Trevas: Você faz parte do secreto povo-rato que tem sobrevivido há muito tempo. Apesar se manterem esquivos, alguns de vocês fizeram contatos com os humanos e voltaram a ter parentes entre eles, você conseguiu ter uma pequena família... Mas a peste veio e eles foram levados pela Wyrm. Você começou a desconfiar que outros Ratkin poderiam estar envolvidos e resolveu investigar, e descobriu o pior, havia sangue de dragão e feitiços antigos também! Teria seu povo sido corrompido? Para encontrar a resposta, em uma longa jornada você se envolveu...

SECUNDÁRIOS...
Estranho de Terras Distantes: Você possui o sangue dos lobos, e atravessou o deserto e o Mediterrâneo atrás de uma visão, seu sangue descende de uma Garou que fracassou em sua missão final, e provavelmente sua visão com chamas e demônios, pesadelo que às vezes o perturba, pode ser por causa disso, sua mulher o deixou, e agora sozinho você procura pelo local do ritual, presta serviço como vidente e curandeiro...
Exorcista Peregrino: Você é um judeu com sangue Garou, sua crença permite que você salve pessoas possuídas por entidades malignas, vive de doações daqueles que você ajuda, mas nem sempre os que não são judeus estão dispostos a ajudar... Recentemente, durante um exorcismo, um jovem rapaz falou de uma fenda infernal... Você precisa fazer algo, pois assim diz sua fé, e assim você poderá mais uma vez ouvir Deus...


segunda-feira, 1 de janeiro de 2018

1994

1994...
Dez anos antes...
... Do que pode ser o fim.



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